Índice


crear Personaje Razas Armada Real criaturas Hostiles Herrería Clanes
Reglamento Clases Legión Oscura criaturas No Hostiles Carpintería Party
recuperar Contraseña Atributos Cúpulas Faccionarias criaturas Invocadas --- ---
--- Habilidades --- --- Minería mapa Argentum
--- Nivel, Exp y Skill Points Armas Magia y Hechizos Tala y Pesca ---
Empezando a Jugar --- Cascos y Escudos ítems Mágicos --- ---
Ciudades y Dungeons La Muerte Armaduras --- Domar Animales GMs
--- Bancos, Oro y Billetera Túnicas Pociones --- Sistema de Soporte
bot Centinela Reputación Ropas y Vestidos --- Navegación Foro
--- Combate y Fogatas Comida y Bebida Casamientos
Controles Comercio --- AutoUpdate
Comandos Modificadores ítems Varios ---
cálculos Útiles Créditos






Crear Personaje

Una vez instalado el juego, ingresarán al mismo haciendo doble click en el icono ejecutable (Argentum Online). Antes de empezar a jugar tendrán que crearse un personaje. Para ello hagan click en el botón Crear Nuevo Personaje.
Cuando lo hagan les aparecerá la siguiente pantalla:


1 En este casillero es donde tienen que poner el nombre que llevará el personaje. (ver Reglamento)
2 Acá se elige la raza a la que quieren pertenecer. (ver Razas)
3 Acá decidirán si el personaje es hombre o mujer. Esto hará que varíen algunas cosas, como los ítems que podrá usar.
4 En este casillero elegirán la clase o el oficio que quieren que tenga. (ver Clases)
5 Estos son los atributos que va a poseer el personaje. Los mismos se pueden elegir en la creación del mismo, clicqueando en el dado de la izquierda. (ver Atributos)
6 Éstas son las habilidades que tendrá el personaje. En esta pantalla tienen que asignarle skill points a las mismas. Deberán repartirlos como mejor les convengan, y una buena forma de que se den cuenta de cómo hacerlo es viendo la siguiente sección. (ver Habilidades) La tabla de skills, algunos se ganarán naturalmente, otros sólo asignando y a algunos otros deberán asignarle un mínimo para empezar a ganarlos.
7 Acá elegirán la ciudad de nacimiento para el personaje. Es la ciudad en la cual empiezan, y no tiene ningún otro tipo de significado. (ver Ciudades y Dungeons) La ciudad de inicio de nuestro personaje, allí comenzarán a vivir sus aventuras.
8 Acá les dice los puntos de habilidad que tienen disponibles para asignarle a las habilidades. La cantidad de puntos de habilidad libres a la hora de crear el personaje.
9 Presionando sobre este dado cambiarán al azar los atributos del personaje. Pueden clicquear sobre el mismo la cantidad de veces que quieran. (ver Atributos) El dado irá variando los atributos de los personajes.

Luego de armar el personaje deberán pulsar sobre el botón Continuar. Al hacer esto, se va a abrir una ventana pidiéndoles que ingresen un e-mail y una contraseña. El e-mail es importante para recuperar la contraseña del personaje en caso de perderla u olvidarla, por lo tanto deben poner un e-mail real ya que de lo contrario, si pierden la clave no hay otra forma de recuperarla.


Reglamento

Se recomienda leer todo el (Reglamento y Sistema de Penas) de Argentum Online, ahi podrán saber que nombres son inválidos para un personaje, que penas pueden llegar a tener por hacer alguna acción ilegal, etc.


Que es un macro?
Estos programas son externos al Argentum Online, el objetivo de un "programa macro" es permitirle a un usuario realizar determinadas tareas de forma automática, como por ejemplo talar, pescar, etc.
Es legal usarlos pero con ciertas restricciones, vean el reglamento.


Recuperar Contraseña

Desde la web, seccion Personajes usted podra recuperar su contraseña completando un breve formulario.


Empezando a Jugar

Después de crear el personaje automáticamente serán transportados al mundo de Argentum, ahora hay una nueva pantalla, que es la siguiente:



1 Ventana de Información Aquí el juego les irá dando información útil, como por ejemplo, por cuántos puntos le han pegado a una criatura, si están envenenados, si han recuperado energía, mensajes de los GMs, etc.
2 Zona de Chat Cuando aprieten Enter un cursor de texto titilará en esta parte, permitiéndoles escribir frases, al darle Enter nuevamente lo que escribieron aparecerá arriba de vuestro personaje. En esta barra también se ingresan los comandos.
3 Zona de Juego Esta es la zona donde ven lo que sucede a vuestro alrededor, si pasan el Mouse encima de cualquier personaje verán su nombre, si hacen clic sobre él en la ventana de información aparecerá su descripción (si tiene) y si es criminal (aparece en color rojo) o ciudadano (color azul), si es un NPC (personaje manejado por la computadora) les dirá una frase, si clickean encima de un objeto les dirá el nombre del mismo y su cantidad, por ejemplo, si clickean encima de un árbol dirá "Árbol". Para abrir/cerrar puertas, leer carteles y foros deberán hacerle doble click.
4 Zona Central El centro de la pantalla, donde se encuentra nuestro personaje. Aquí verán los estados de tu personaje, por ejemplo verán la armadura que tienen equipada, arma, etc.
5 Zona de Nombre Aquí es donde aparece el nombre del personaje que están usando.
6 Zona de Nivel En esta zona verán el nivel en el que se encuentra el personaje, la experiencia que lleva acumulada y la experiencia que necesita para pasar de nivel. Cuando suban de nivel aparecerá un signo (+) al lado del nivel, que significa que tienen puntos para asignar a las habilidades, deberán clickear encima de ese símbolo para asignar estos skill points.
7 Zona de Inventario En esta zona verán los objetos que lleva encima el personaje. En el inventario pueden equipar armas, ropas y demás objetos, para lo cual deberán seleccionar los mismos y presionar la tecla E de equipar. Los objetos que tengan equipados aparecerán con un signo (+).También pueden usar otros objetos (como pociones) con la tecla U.
8 Zona de Hechizos En esta zona podrán ver los hechizos. (ver Magia y Hechizos)
9 Indicadores Aquí verán identificados en diferentes colores los indicadores de energía, salud, maná, comida y sed.
10 Billetera y opciones Aquí se muestra la billetera en 3 indicadores, monedas de oro, monedas de plata (no habilitadas) y monedas de cobre (Tampoco están habilitadas). En el botón "Opciones" podrán ver las opciones del juego: activar/desactivar la música, los efectos de sonido, etc. En el botón de estadísticas podrán ver los atributos, estados, reputación y skill points asignados de las habilidades. Y por último está el botón de Clanes. (ver Clanes)
11 Sección de Chat de clan Al apretar la tecla "supr" en el teclado se mostrará debajo una nueva zona de chat. Ésta les permitirá, si están en un clan, hablar únicamente con los miembros del mismo. Los mensajes aparecerán en la ventana de información.
12 Zona de Indicadores Gráficos Aquí verán varios iconos gráficos que les ayudarán a saber, por ejemplo, si tienen el seguro activado (la llave) o si tienen activado el auto lanzar hechizos. (las flechas)
13 Brújula Estos números que van cambiando a medida que el personaje camina, indican la ubicación en el mapa según coordenadas de X, Y. El centro del mapa se ubica en 50,50.



Ciudades y Dungeons

En Argentum hay varias ciudades e islas, las cuales tienen características propias. Las ciudades suelen ser "zonas seguras", donde no se puede atacar a ningún usuario. En las mismas encontrarán todo tipo de comercios para estar equipados a la hora de la batalla. También hay bancos, casas e iglesias (lugar para resucitarnos y curar nuestras heridas).

CIUDADES DESCRIPCIÓN
Banderbill Es la ciudad más grande de todo Argentum. Entre otras cosas, se puede encontrar la Casa Central del Banco "Goliath", el Palacio Real (ver Armada) y el Gran Consejo. Además de todo esto, al norte de la ciudad encontrarán uno de los muelles más grandes de todo el mundo, desde el cual pueden aventurarte navegando hacia otras tierras. Banderbill es famosa por su gran cantidad de comercios, fuera de la zona residencial y comercial pueden encontrar granjas y la prisión en donde van a parar los que no respetan las leyes.
Además está el Coliseo, que es una arena que sirve para entrenar. Para hacerlo, deberán clickear sobre el hombre que allí se encuentra y escribir el comando /entrenar. Entonces podrán elegir una criatura para así luchar en un lugar seguro contra ella.
Lindos Es una isla libre de Guardias Imperiales, por lo que es sumamente tentadora para los criminales. Lindos más que una ciudad es un pequeño pueblo, con pocos comercios y casas. Este pequeño pueblo costero está repleto de tortugas gigantes, las cuales son útiles a la hora de entrenar. Al sur se encuentra la Abadía (lugar donde se suelen celebrar Casamientos con el consentimiento de los GMs y, en una ocasión, sede de una escuela para newbies). El banco y la iglesia de Lindos se encuentran apartadas de los demás comercios ubicándose en la zona residencial de la isla. Navegando hacia el sur se puede encontrar la islan de Nueva Esperanza.
Nix Una de las ciudades más populares de todo Argentum y lugar de reunión de todos los que recién comienzan. Nix a su vez tiene un pequeño muelle, por lo que es muy útil para todo aquel que viva de la pesca. Esta ciudad tiene todos los comercios que existen en el Argentum, además del banco y la iglesia. Sin embargo no hay muchas casas. Desde esta ciudad, al igual que en Banderbill, pueden aventurarse a alta mar.
Ullathorpe La ciudad más transitada del Argentum. Ullathorpe se encuentra ubicada en el centro del mundo, y por lo tanto Nix y Banderbill le quedan cerca. Esta ciudad tiene buena cantidad de comercios y casas, además de tener iglesia y banco.
Nueva Esperanza Esta ciudad isleña se encuentra al sur de Lindos. Es un lugar tranquilo, lleno de muelles y de comercios con ropas exóticas. Ésta es una zona exclusivamente comercial ya que carece de propiedades privadas, por lo tanto es más bien un lugar turístico. Al sur de la isla encontrarán un gran prado, pero si se adentran en él verán brujos y magos que no dudarán en atacarlos. Se puede decir que a las criaturas de esta isla no les gusta la presencia de extraños, si bien las que están más cercanas a la ciudad son pacíficas, si alguien llegara a molestarlas atacarán sin cesar una y otra vez.
Arghâl Se encuentra al este de Banderbill, y se puede llegar tanto por tierra como por barco. Es una ciudad grande, con un muelle y una buena cantidad de negocios y casas para comprar. Está bajo el control del demonio, aquí podrán enlistarse en la Legión Oscura, y es la única ciudad del mundo que posee un teatro, llamado "El Juglar".
Morgolock's
Isle
Esta isla está habitada por la paz y la tranquilidad, es el lugar más hermoso de todo el reino y sólo se accede a ella por barco. Está custodiada por poderosos druidas imperiales atentos a cualquier disturbio. Aquí es donde descansan los restos de Gulfas Morgolock. Si prestan atención quizás puedan ver el alma del legendario Gulfas volando libremente por sus costas.


DUNGEONS Y VARIOS DESCRIPCIÓN
Dungeon Newbie Un lugar tranquilo para empezar a entrenar, al cual sólo pueden ingresar personajes . La entrada a este lugar la encontrarán en cada una de las ciudades. Está representada por una especie de portal con un aura extraña que lo envuelve.
En este dungeon podrán encontrar criaturas con escasa vida a las cuales pueden hacer frente sin mayor inconveniente. La forma de volver a las ciudades es buscar los portales a las ciudades: Lindos, Banderbill, Nix, y Ullathorpe, al hacer click en cada portal te indicara cuál es cuál.
Dungeon Marabel Su entrada se encuentra escondida entre Banderbill y Ullathorpe, dentro de él habitan fuertes criaturas.
Dungeon Dragón La legendaria guarida del Gran Dragón Rojo, es un buen lugar de entrenamiento. Se puede acceder a él a través de un teleport que se encuentra ubicado en la casita del mapa 24.
Dungeon Veriil Se advierte a los viajeros que éste es el dungeon más peligroso de todo el reino, donde la maldad y la oscuridad que en él se esconden sólo es equiparable a la ira del demonio. Aquí encontrarán un sinfín de criaturas mágicas que estarán al acecho, la recompensa es grande, ya que se dice que si logran encontrar el pasadizo secreto llegarán a los únicos yacimientos de oro del mundo. Además de diversos tesoros escondidos aguardando al primer explorador que se atreva a buscarlos. Sólo los más valientes navegantes pueden lograr llegar aquí ya que su entrada se encuentra en una isla lejana. Si tienen pensado entrar aquí les deseo la mejor de las suertes... la necesitarán!!
Beleta Es una pequeña isla cerca de Arghâl.
Fuerte Pretoriano Su entrada se encuentra oculta entre Arghal y Banderbill, tendrán que pasar por un laberinto oscuro y varios desafíos más para lograr ingresar, además las criaturas que aquí se encuentran son el último desafío... criaturas inteligentes que se ayudan entre si para poder defender a su Rey Pretoriano. Las recompensas son inimaginables si logran acabar con ellas, pero lograrlo es sólo para los más poderosos e inteligentes aventureros.
Yacimientos Mineros Mina de hierro: Se encuentra cerca de Nix, en el mapa 22.
Mina de plata y hierro: Se encuentra en el mapa 38, dentro de la misma NO se puede utilizar magia.
Mina de oro y plata: Hace falta navegar, está ubicada dentro del Dungeon Veriil, mapa 145.
Mina de hierro: Hace falta navegar, está ubicada en el rincón derecho inferior del Fuerte Pretoriano, mapa 162.



Bot Centinela

* Actualmente el Centinela se encuentra desactivado *

El bot Centinela es un NPC que hace chequeos cada cierto tiempo para controlar que los personajes estén usando macro asistidamente.
Sólo chequea a los personajes que estén o hallan estado "trabajando" (específicamente "trabajando" significa: hacer lingotes, pescar, talar, minar o fabricar ítems de carpintería o herrería).
Si en algún momento les apareciera el Centinela, les dirá algo así: "Soy el Centinela de estas tierras. Me gustaría que escribas /CENTINELA (clave aleatoria entre 1 y 36000)".

Atención: Tienen 2 minutos para mandar la clave o de lo contrario el personaje será baneado permanentemente.
También pueden desloguear el personaje y será como haber mandado la clave.
Si por alguna razón no vieron la clave que pidió el Centinela háganle doble clic y la repetirá.



Controles

A continuación se explicarán las teclas que hay que utilizar para poder manejarse en este mundo:

TECLA DESCRIPCIÓN
Arriba, Abajo, Izquierda y Derecha Sirve para mover el personaje.
Enter Activa la parte de chat, una vez activado escriban lo que quieran decir y vuelvan a apretar Enter.
Control Con la tecla control el personaje ataca. Para atacar el "modo combate" debe estar activado.
Escape Cierra totalmente el programa Argentum cuando no están en pantalla de juego.
F4 Al accionar esta tecla les aparecerá en la barra de título del juego la cantidad de FPS (frames per second, en español cuadros por segundo).
F5 Acceso rápido a las Opciones del juego, donde se puede desactivar/activar la musica y sonidos, también configurar si los mensajes llegan en consola o en pantalla.
F6 Esta tecla es el acceso rápido al comando "/meditar".
F7 Macro de hechizos automático, lanza automáticamente el hechizo seleccionado cada 6 segundos.
C Activa y desactiva el modo combate.
U o Doble Click Izq Luego de clickear sobre un ítem en el inventario, pulsen tecla U para usarlo o bien hagan doble click izquierdo.
E Sirve para equiparse un ítem seleccionado. (cascos, armas, armaduras, etc.)
A Esta tecla es la que sirve para recoger ítems del suelo. Sólo basta colocar el personaje arriba de lo que quieren agarrar y presionar la tecla.
T Ésta es la tecla utilizada para arrojar los ítems al suelo, primero deben seleccionar del inventario el ítem a tirar y luego pulsar la tecla T. Si de este ítem tienen más de uno en cantidad, se abrirá una pequeña ventana pidiendo que confirmen la cantidad que desean tirar.
D Esta tecla sirve para domar animales. Primero presionen la tecla D y luego clickeen la criatura/animal que deseen domar. (ver Domar Animales)
R Sirve para robar. Luego de pulsar la tecla R deberán clickear sobre la persona a la que desean robarle. (Nota: tratar de robar los convierte en criminal instantáneamente)
O Con esta tecla pueden ocultarse.
N Esta tecla activa o desactiva los nombres en pantalla de juego.
M Con esta tecla activan o desactivan la música.
L Sirve para corregir nuestra ubicación en el mapa.
Esto pasa cuando hay LAG (retraso, pérdidas de paquetes) en el servidor o en nuestra conección, también puede ser causado por apretar L mientras caminan o al ser inmovilizados.



Comandos

Los comandos se introducen en la zona de chat y corresponden a códigos útiles para complementar el juego, estos comandos sirven para comerciar, mandar mensajes privados, etc.

A continuación verán una tabla con los comandos referentes a la parte del sistema del juego:

COMANDO DESCRIPCIÓN
/ayuda Da una ayuda mínima, no brinda ninguna información que no esté en este manual.
-mensaje Sirve para mandar un mensaje en rojo dentro del juego, ejemplo: -hola a todos!!
Mensaje con color negrita/cursiva Sólo se puede hacer en un mensaje que valla a consola. (ejemplo: msg al clan o party)
Al final del mensaje va el código de color/negrita/cursiva, por ej. TuMensaje~255~255~255~1~1 los tres primeros números son códigos RGB de color. (ver colores personalizados en Paint), los otros dos significan negrita y cursiva activadas (con ~0 desactiva negrita o cursiva)
Ejemplo: mensaje~139~182~205~0~1. (saldría en color celestito con cursiva y SIN negrita)
/motd Muestra el Message of the Day. (siempre aparece al loguearse)
/uptime Muestra el tiempo que estuvo en línea el servidor y también el tiempo que falta para el próximo mantenimiento.
/online Muestra el total de usuarios conectados.
/passwd nuevopass Para cambiar la contraseña del personaje, siendo "nuevopass" la nueva contraseña.
/desc Con este comando pueden cambiar la descripción del personaje. (lo que va después del nombre)
/est Esto les muestra el estado del personaje. Les indica la cantidad de vida, maná y energía que tiene, además de indicarles en qué mapa y en qué coordenadas se encuentra. También indica el mayor y menor golpe, y si tiene un arma equipada, mostrará en paréntesis sus atributos; lo mismo sucede con la defensa.
/seg Este comando activa o desactiva el seguro. Cuando el seguro está activado no le pueden pegar a ningún ciudadano.
\nickdeldestinatario Con esto mandarán mensajes en privado al jugador que deseen. Es importante destacar que este comando utiliza la barra invertida a diferencia de los demás. Si el nombre es compuesto (EJ: Cid Campeador) deberán usar el símbolo + en el lugar que está el espacio. (Cid Campeador = \cid+campeador)
/penas nick Con este comando pueden ver las penas que fueron aplicadas a un determinado personaje. (nick se reemplaza por el nombre del personaje)
/miembrosclan "nombre del clan" Sirve para ver que usuarios están dentro de un clan.
/salir Sale del juego y vuelve a la pantalla principal.
/gm Sirve para llamar a un GM. (más información en Game Masters)
/denunciar "motivo" Se usa para denunciar actos ilícitos de otros personajes, también para denunciar bugs (errores del juego) o cualquier acto que amerite urgencia. El comando envía un mensaje a la consola de los GMs, por lo tanto debe enviarse sólo una vez, explicando lo más concreto y claro posible la denuncia, y si se trata de denunciar a un personaje, recuerden escribir BIEN el Nick del mismo.
Importante: El mal uso del comando, para cosas que no sean de carácter urgente, o enviando varios mensajes seguidos por un mismo asunto, será penado con cárcel.
/rol "motivo" Para hacer consultas sobre Rol, las mismas serán atendidas por los RolMasters.



En esta tabla verán los comandos referentes netamente al juego:

COMANDO DESCRIPCIÓN MAS INFO
/comerciar Sirve para comerciar con un vendedor o un usuario, en el caso de un npc pueden hacer doble click sobre sus piernas. Comercio
/apostar X Sirve para apostar oro en un npc apostador, reemplazar X por un número del 1 al 5000.
/meditar Las clases mágicas recuperan maná con este comando, o con F6. Magia y Hechizos
/descansar Sirve para recuperar energía y salud junto a una fogata. Combate y Fogatas
/entrenar Muestra la lista de criaturas que el entrenador puede invocar. (en los entrenadores de la ciudad de Banderbill) Ciudades y Dungeons
/resucitar El sacerdote de cada ciudad puede revivirte. También pueden hacer doble click sobre las piernas del sacerdote y los revivirá además de curar todos los puntos de vida. la Muerte
/curar El sacerdote de cada ciudad puede curarlos.
/boveda Accede al sistema de bóveda, para depositar y extraer objetos. También es posible acceder haciendo doble click sobre las piernas del banquero. Bancos, Oro y Billetera
/balance Sirve para ver cuánto dinero tiene el personaje en el banco.
/retirar X Sirve para retirar oro de la cuenta bancaria, reemplazar X por la cantidad de oro a retirar.
/depositar X Sirve para depositar oro en la cuenta bancaria, reemplazar X por la cantidad de oro a depositar.
/enlistar Sirve para enlistarse en la Armada Real o en la Legión Oscura. Armada Real
Legión Oscura
/recompensa Si cumplen sus objetivos faccionarios, recibirán la recompensa del Rey/Demonio con este comando.
/informacion Muestra los deberes en la Armada Real o en la Legión Oscura.
/retirar Sirve para hacerse expulsar de la Armada Real o de la Legión Oscura.
/fundarclan Sirve para fundar un clan. Clanes
/onlineclan Sirve para saber qué miembros del clan al que pertenezcan se encuentran conectados.
/cmsg Sirve para comunicarte con los miembros de vuestro clan que estén conectados.
/voto NICK Sirve para votar el nuevo líder del clan al que pertenecen.
/salirclan Sirve para salir del clan en el que se encuentran.
/quieto Sirve para que la mascota de nuestro personaje se quede en el lugar. Primero deberán clickear la mascota y luego escribir el comando. Domar
/acompañar Sirve para que una mascota de nuestro personaje deje de estar quieta. Primero deberán clickear la mascota y luego escribir el comando.
/crearparty Sirve para crear un party. Party
/party Sirve para solicitar ingreso al fundador de la party (clic en el fundador y luego el comando).
/acceptparty NICK Sirve para aceptar a un personaje y meterlo en la party. (reemplazar nick por el nombre del personaje)
/onlineparty Les dirá quiénes integran la party, el total de experiencia logrado de cada uno y el total de experiencia acumulado.
/pmsg Sirve para hablar en privado con todos los miembros de la party.
/salirparty Sirve para salir de la party.
/echarparty NICK Sirve para echar a un usuario de una party.
/partylider NICK Sirve para pasar el líder de una party a otro usuario.
/centinela CLAVE Sirve para repetir la clave que les ha dado el bot Centinela. (sistema anti-macro inasistido) bot Centinela



Razas

Las razas existentes en Argentum son cinco, a continuación una breve descripción de cada una de ellas:

Altos
Humanos
Suelen ser la raza predominante en Argentum, son comunmente de tez blanca o caucásica, en cuanto a sus atributos, no son sobresalientes en ningún aspecto en particular, pero sus atributos principales son la fuerza, la agildad y la constitución.

Elfos
Son seres de gran belleza, poseen largos cabellos y orejas puntiagudas que los caracterizan. Su tez suele ser blanca, su agilidad es el razgo más sobresaliente aunque también se destacan en menor manera por su inteligencia y su carisma.

Elfos Oscuros
Poseen largos cabellos y conservan las putiagudas orejas de los elfos comunes, pero su tez puede tomar tonos del gris al negro y el verde oscuro.
Poseen una inteligencia semejante a la de los elfos comunes, pero son más fuertes físicamente que éstos y que los humanos, pero no tanto como los enanos. La agilidad es otra de sus carácteristicas principales, aunque en menor medida que los elfos comunes. Son seres desagradables a la vista y por eso tienen la peor bonificación de Carisma de todas las razas de Argentum.
Medianos
Enanos
Seres de poca altura, de contextura robusta, suelen tener largas barbas y medianamente cortos cabellos, en cuanto a su tez es generalmente caucásica.
Debido a su contextura física, es la raza más fuerte y resistente (es decir, de excelente constitución), pero esto los convierte también en la clase menos ágil y su carisma se ve seriamente afectado. A su vez, su tosudez los convierte en la clase menos inteligente.

Gnomos
Seres de poca altura, de contextura física más pequeña y menos robusta que la de los enanos, a pesar de que sí poseen una leve cuota de gordura. Su tez es caucásica y su cabello es largo.
Debido a su contextura física, suelen ser de débiles por lo que tienen el peor bonificador de constitución. Tienen una notable agilidad, casi tan buena como la de los elfos, y son los seres más inteligentes.

Como verán, cada raza tiene cualidades diferentes que afectan los atributos finales del personaje. Acá tienen una guía de modificadores de cada una de las razas:

Modificadores Fuerza Agilidad Inteligencia Carisma Constitución
Humanos +1 +1 - - +2
Enanos +3 -1 -6 -2 +3
Elfos - +4 +2 +2 -
Gnomos -4 +3 +3 +1 -
Elfos Oscuros +2 +2 +2 -3 -



Clases

De las clases se decidirá nuestro papel en el juego. Si eligen ser un guerrero deberán basarse en la fuerza física sin la posibilidad de usar magia, siendo magos tendrán que usar magia con la ventaja de ataques a distancia pero con la contra de una salud muy escasa.
Las únicas clases que poseen magia son los Magos, Druidas, Asesinos, Bardos, Clérigos y Paladines (este último desde nivel 2 gana maná).

Mago Clérigo Guerrero Asesino
Bardo Druida Bandido Paladín
Herrero Leñador Minero Carpintero
Pescador Ladrón Cazador Pirata



Atributos

Los atributos o "dados" se generan aleatoriamente al tirar dados en la pantalla de creación personaje. Estos atributos son los que determinan qué tan bueno es el personaje, por lo tanto si tiene puntos bajos va a ser débil, mientras que con puntos mayores, será mucho más fuerte.
A continuación detallamos los tipos de atributos:

Fuerza Determina la potencia física del personaje, su poderío muscular y óseo. Tiene relación directa con el daño que el mismo es capaz de inflingir en combate cuerpo a cuerpo o con armas de rango.
Este atributo podrá aumentarse temporalmente recibiendo hechizo "Fuerza" o tomando "Pociones Verdes" hasta llegar al doble o hasta que llegue al máximo de 38.
Agilidad Representa la destreza y reflejos del personaje. Es de gran influencia en combate cuerpo a cuerpo o con armas de rango pues determina la posibilidad de esquivar o acertar golpes.
Este atributo podrá aumentarse temporalmente recibiendo hechizo "Celeridad" o tomando "Pociones Amarillas" hasta llegar al doble o hasta que llegue al máximo de 38.
Inteligencia Representa los puntos de maná del personaje, de este atributo dependerá la cantidad de puntos de maná que obtendrá al subir de nivel.
Carisma Sirve para domar animales y para crear una party.
Constitución Representa los puntos de vida del personaje, de este atributo dependerá la cantidad de puntos de vida que obtendrá al subir de nivel.


Habilidades

Antes que nada, para los que no saben inglés, se aclara que: skills=habilidades y skill points=puntos de habilidad.
Hay dos formas de aumentar los skills, la forma "natural" (la que va aumentando por la práctica) y la "manual" que son los puntos que se pueden asignar por nivel a lo que uno desee. De forma natural no sube indefinidamente por la práctica, sino que lo hace 2 ó 3 puntos por nivel. En cuanto a la forma manual, se ganan 5 puntos por nivel que se los puede asignar a lo que uno quiera.
Cabe destacar que si agregan puntos de forma manual, no subirán de forma natural hasta que se hayan superado el límite por nivel. Por eso, mucha gente prefiere guardarse los puntos para cuando los necesite, o bien ponerlos a un skill que no suba de forma natural.

A continuación un detalle de para qué sirve cada habilidad:

Importante: si tienes 0 hambre y 0 sed NO podrás entrenar ninguna habilidad.

Suerte No habilitada.
Magia Los hechizos requieren un cierto número de puntos de magia para ser utilizados.
Se entrena lanzando hechizos, tanto de ataque como de curación.
Robar Aumenta la probabilidad de obtener ítems robando.
Se entrena robando.

Sólo los Ladrones pueden robar ítems, las demás clases sólo oro.
Tácticas de Combate Aumenta la probabilidad de esquivar ataques.
Se entrena cuando una criatura o un usuario le pega o falla a nuestro personaje.
Combate con Armas Aumenta la puntería con armas cuerpo a cuerpo.
Se entrena pegándole (si falla no cuenta como entrenamiento) a usuarios o criaturas.
Meditar Marca la frecuencia con la que se recuperan puntos de maná.
Se entrena meditando.
Apuñalar Aumenta la probabilidad de apuñalar.
Se entrena pegándole o fallándole a usuarios o criaturas.

Todas las clases menos el Asesino necesitan tener 10 skill points para poder empezar a entrenar este skill.
Ocultarse Esta habilidad es la encargada de aumentar las posibilidades de ocultarse.
Se entrena sólo cuando se oculta efectivamente.

El Cazador con 91 skill points o más y teniendo equipada una Armadura de Cazador permanece oculto indefinidamente, mientras no hable ni se mueva ni use armas de cuerpo a cuerpo.
El Ladrón es la única clase que puede moverse oculto.
Supervivencia Sirve para ver el estado/vida de una criatura.
Se entrena haciendo ramitas o prendiendo fogatas.

Con 0 a 10 skill points verán el estado: Dudoso.
Con 11-20 skill points recién empezarán a saber la vida aproximada de la criatura: Herido (-50%hp) y Sano (+50%hp).
Con 21-30 skill points: Herido (-75%hp), Malherido (-50%hp) y Sano (+75%hp).
Con 31-40 skill points: Muy Malherido (-25%hp), Herido (-50%hp), Levemente Herido (-75%) y Sano (+75%hp).
Con 41-59 skill points: Agonizando (-5%hp), Casi Muerto (-10%hp), Muy Malherido (-25%hp), Herido (-50%hp), Levemente Herido (-75%hp), Sano(+75-99%hp) y Intacto (100%hp).
Con 60-100 skill points verán la vida exacta de la criatura.
Talar Aumenta la probabilidad de conseguir leños talando árboles.
Se entrena talando.
Comercio Cuantos más puntos tengan, más baratos les saldrán los ítems en los comerciantes.
Se entrena tanto al comprar como al vender cualquier tipo y cantidad de ítem.

Teniendo el máximo de skill points(100) todos los ítems cuestan la mitad de precio.
Defensa con Escudos Aumenta la probabilidad de bloquear un ataque con un escudo.
Se entrena rechazando ataques con un escudo.
Pesca Aumenta la probabilidad de conseguir peces.
Se entrena pescando.
Minería Aumenta la probabilidad de conseguir minerales picando en yacimientos mineros.
Se entrena minando.
Carpintería Esta habilidad sirve para crear arcos, flechas, barcos y diversos ítems hechos a base de madera.
Se entrena creando ítems.
Herrería Esta habilidad sirve para crear armas, escudos y armaduras.
Se entrena creando ítems.
Liderazgo Esta habilidad es necesaria para crear un clan (ver Clanes) o también para crear una party. (ver Partys)
No es posible entrenar esta habilidad.
Domar Animales Esta habilidad es necesaria para domar animales y convertirlos en vuestras mascotas, quienes los defenderán cuando alguien los ataque.
Se entrena sólo cuando se doma efectivamente un animal.
Armas de Proyectiles Aumenta la puntería con armas de rango. (arcos, etc.)
Se entrena pegándole (si falla no cuenta como entrenamiento) a criaturas.
Wrestling Aumenta la probabilidad de impactar al enemigo sin armas.
Se entrena pegándole (si falla no cuenta como entrenamiento) a usuarios o criaturas.

Habilidad útil para el ladrón, cuantos mas skill points tengas mejor probabilidad tendras de desarmar a un usuario.
Cuando un ladrón ataca a un usuario efectivamente hace que se le desequipe cualquier ítem que tenga equipado.
Navegación Necesario para poder utilizar una barca. (ver Navegación)
No es posible entrenar esta habilidad.



Nivel, Exp y Skill Points

En algún momento ganarán experiencia, lo que hará que suban de nivel. Lo sabrán porque escucharán un sonido característico. El hecho de subir de nivel da muchas ventajas, como por ejemplo que el número de puntos de vida se incrementa, el maná, el golpe y la energía también.
Estos "bonus" varían según la clase que hayan elegido. Además podrán aumentar los puntos de habilidad (skill points en inglés), al subir de nivel verán que al lado del indicador de nivel aparecerá un signo más (+), en cuanto lo pulsen se abrirá una ventana en la que podrán asignar más puntos a las habilidades.

Acá se acompaña una tabla con la experiencia que requiere cada nivel para pasar al próximo:

NIVEL EXPERIENCIA PARA SIGUIENTE NIVEL NIVEL EXPERIENCIA PARA SIGUIENTE NIVEL
1 300 26 653672
2 450 27 784406
3 675 28 941287
4 1012 29 1129544
5 1518 30 1355453
6 2277 31 1626544
7 3416 32 1951853
8 5124 33 2342224
9 7686 34 2810669
10 11529 35 3372803
11 14988 36 4047364
12 19484 37 4856837
13 25329 38 5828204
14 32928 39 6993845
15 42806 40 8392614
16 55648 41 10071137
17 72342 42 12085364
18 94045 43 14502437
19 122259 44 17402924
20 158937 45 20883509
21 206618 46 25060211
22 268603 47 30072253
23 349184 48 36086704
24 453939 49 43304045
25 544727 50 51964854

La tabla de abajo indica cuántos skill points pueden alcanzar en cada nivel subiendo naturalmente los skills, es decir sin asignar manualmente los skill points libres que se ganan por nivel.
Consejo: conviene guardar los skill points ganados al subir de nivel y asignarlos cuando el personaje sea nivel medianamente alto (aprox. lvl25).

NIVEL SKILL POINTS NATURALES NIVEL SKILL POINTS NATURALES
1 3 21 53
2 5 22 55
3 7 23 57
4 10 24 60
5 13 25 63
6 15 26 65
7 17 27 67
8 20 28 70
9 23 29 73
10 25 30 75
11 27 31 77
12 30 32 80
13 33 33 83
14 35 34 85
15 37 35 87
16 40 36 90
17 43 37 93
18 45 38 95
19 47 39 97
20 50 40 100

Acá se explica las propabilidades de subir un skill point entrenando:

NIVEL PROBABILIDAD
1 a 3 Cuanto menos nivel tengan más probabilidad habrá de subir un skill point.
4 a 5
6 a 9
10 a 19
20+



La Muerte

Cuando los puntos de vida del personaje lleguen a cero, el mismo morirá, y al hacerlo se convertirá en un fantasma, si su condición es de Newbie (nivel 1 a 12 inclusive) perderá todos sus ítems salvo los correspondientes a los de Newbie (vestimenta, daga, manzanas y agua iniciales) y aquellos ítems especiales que nunca caen, salvo que los tire intencionalmente (barco, llaves y armaduras faccionarias de segunda jerarquía). En el caso de los newbies, el dinero tampoco cae (salvo que lo lleven en el inventario, o sea, junto al agua y los demás ítems).
Si es ciudadano (nivel 13 en adelante), todos los objetos que tiene en el inventario (con la única excepción de aquellos que nunca se caen) se desparramarán por el suelo al morir, donde cualquiera podrá agarrarlos. El oro no cae si tienen más de 100.000 en la billetera.
Cuando se es un fantasma no se puede hablar con los vivos pero sí con otros fantasmas o GMs, no se puede agarrar ítems ni atacar ni ser atacados, pero los usuarios podrán verlos y se podrán chocar con ellos.

La única forma de resucitar es ir a que los resucite un Sacerdote, o bien algún otro usuario que posea el hechizo de Resucitar. Si recurren al Sacerdote deberán hacer click en éste y luego tipear el comando /resucitar o hacerle doble click sobre sus piernas, de esta forma resucitarán. El Sacerdote también puede restablecer los puntos de vida al máximo por medio del comando /curar. Por el simple motivo de que se pierde todo al morir se recomienda ir siempre con lo estrictamente necesario encima, de esta manera no lo perderán todo. Si creen que nadie habrá agarrado nuestras pertenencias, después de resucitarse regresen sin retrasos al lugar donde murieron, y si la diosa fortuna les sonríe quizás puedan recuperar sus cosas.


Bancos, Oro y Billetera

Billetera:
Se le dice "billetera" al oro que NO esta en el inventario, para pasar oro del inventario a nuestra billetera, sólo tienen que seleccionar el oro y apretar la tecla U o hacer doble click.
En los personajes ciudadanos (no-newbies) el oro de la billetera se cae al morir, A MENOS que tengan más de 100.000 de oro (o sea que si tienen 100.001 o más de oro en billetera NO CAE AL MORIR).
El oro que está en el inventario (no billetera) y los ítems que tengan SIEMPRE caen al morir. (Aunque hay unos pocos ítems que no caen al morir, como por ejemplo una barca, ver La Muerte para más información).


Bancos: En la siguiente tabla verán los comandos para ejecutar en algún Banquero:

COMANDO EFECTO
/depositar X Deposita en el banco X cantidad de monedas de oro.
/retirar X Retira del banco X cantidad de monedas de oro.
/balance Les dice la cantidad de oro disponible en la cuenta.
/boveda o doble clic Aparece una ventana idéntica a la de comercio donde para depositar objetos deberán hacer click en el botón DEPOSITAR (Botón Vender) y para retirarlos pueden ir a cualquier Banco (no necesariamente aquél en que hicieron el depósito) elegir el objeto y clickear RETIRAR. (Botón Comprar)

Conseguir Dinero:
El modo más corriente consiste en matar criaturas en los bosques, desiertos y dungeons. Sin embargo, esto para un novato es difícil ya que las criaturas que dan una buena cantidad de oro por lo general son muy fuertes, es por eso que los (Newbies) deberán entrenar para poder hacer frente a estas criaturas.

Otra forma de conseguir dinero es ejerciendo profesiones, como la de pescador, talador, minero, herrero y carpintero, para luego vender lo que consigan o fabriquen y de esta forma lucrar con las ventas. Para todas estas profesiones necesitas crear un personaje específico para que reditúe más. (Ejemplo: para juntar leña un personaje talador)

Las dos últimas formas de conseguir dinero son a través de las pertenencias de otros usuarios (ya sea matando otros usuarios o robándoles sus cosas). Recuerden que robando, atacando o matando a cualquier usuario que no sea criminal la reputación del personaje pasa a ser Criminal.

Ahora que ya saben cómo conseguir el dinero deberán saber cómo administrarlo. Cuando agarran oro del piso, éste pasa a formar parte del inventario como cualquier otro ítem. Para hacer que el mismo pase a la billetera sólo hay que hacerle doble click sobre las monedas en el inventario o seleccionar las mismas y presionar la tecla U. Si no tienen el dinero en la billetera no podrá ser utilizado con los NPC comerciantes. Cabe destacar que el dinero que se arroja de la billetera no caerá al piso en el lugar en que se encuentra el personaje, si no que lo hará a un paso de distancia, en diagonal arriba y a la izquierda, salvo que ese casillero esté ocupado, en cuyo caso caerá en otro que se encuentre libre.


Reputación

En el mundo del Argentum imperan ciertas leyes, por ejemplo existen estados por los cuales se deduce nuestra reputación, los cuales podrán ver al clicquear en el botón de estadísticas. Los estados son: bandido, ladrón, burgués, asesino, noble y plebe; según nuestro comportamiento los mismos suben o bajan una cantidad de puntos X.

Algunos ejemplos de como y cuanto se modifica cada estado:
-Resucitar un usuario ciudadano: +500 puntos nobleza.
-Matar una criatura hostil: +500 puntos nobleza.
-Matar una criatura no hostil: +1000 puntos asesino y +100 puntos bandido.
-Tratar de golpear o hacer daño a una criatura no hostil: +100 puntos bandido.
-Matar un Guardia del Caos: +500 puntos nobleza.
-Matar un Guardia Imperial: +1000 puntos asesino y +100 puntos bandido.
-Tratar de golpear o hacer daño a un Guardia Imperial: +200 puntos asesino y baja a 0 los puntos de nobleza y plebe.
-Inmovilizar o paralizar un Guardia Imperial: +500 puntos asesino y baja a 0 los puntos de nobleza y plebe.
-Cada intento de robo: +25 puntos ladrón, +100 puntos bandido y baja a 0 los puntos de nobleza y plebe.
-Tratar de golpear o hacer daño a una mascota de un ciudadano: +100 puntos bandido y baja a 0 los puntos de nobleza y plebe.
-Matar una mascota de un criminal: +500 puntos nobleza.
-Matar una mascota propia(sólo si eres criminal): +500 puntos nobleza.
-Lanzar celeridad, fuerza o curar heridas a un criminal: +10000 puntos bandido y -50% nobleza y plebe.
-Lanzar invisibilidad o resucitar a un criminal: +100 puntos bandido, hace criminal a nuestro personaje y vuelve a 0 los puntos de nobleza y plebe.
-Plebe se gana usando herramientas de trabajo (talar, pescar, etc.), cada uso da: +2 puntos plebe.
-Burgués NO habilitado.
-Un usuario Ciudadano ataca a un Ciudadano: +200 puntos bandido y baja a 0 los puntos de nobleza y plebe.
-Un usuario Ciudadano mata a un Ciudadano: +2000 puntos asesino y baja a 0 los puntos de nobleza y plebe.

Formas de convertirse en "Criminal":
-Atacando a un Guardia Imperial.
-Atacando a un usuario Ciudadano o Ciudadano-Newbie.
-Robando a cualquier usuario.
-Atacando criaturas no hostiles.
-Atacando mascotas propias o de usuarios Ciudadano o Ciudadano-Newbie.

En cuanto la reputación del personaje cambie a criminal los guardias de los pueblos lo atacarán y matarán hasta que deje de serlo.
Cabe destacar que si son criminales se les caerán los ítems newbies al morir.

Algunas formas de sacarse los puntos "criminales" para volver a ser Ciudadano:
-Subiendo puntos de cualquiera de los estados positivos (Nobleza y Plebe) hasta que éste sea mayor o igual que los negativos. (Ladrón, Asesino y Bandido)
-Dejarse matar por un Guardia Imperial o Sacerdote Imperial: -100 puntos bandido o -50 puntos ladrón.
-NO hay forma de disminuir los puntos de asesino así que tengan cuidado...

El estado de criminal va representado por el color rojo, mientras que el de ciudadano se observa en azul. El nombre de los GMs, al pasar sobre ellos el mouse, se ve en color verde, y en amarillo el de los Dioses.


Combate y Fogatas

Sobre el combate:
Para poder atacar deben pasar al modo de combate, que se realiza presionando la tecla "C", a continuación para efectuar los golpes deberán pulsar la tecla Control.

Para atacar a usuarios ciudadanos el seguro debe estar desactivado, si está activado sólo podrán atacar a criaturas y criminales. Por ejemplo algunas ciudades y el Dungeon Newbie son zonas seguras, esto impide que se pueda atacar a otros usuarios aunque el seguro esté desactivado.

Por último deben saber que el daño, evasión y todo lo referido al combate influye el nivel, clase, puntos en atributo agilidad/fuerza y skill points del personaje.

Sobre fogatas y energía del personaje:
Deben saber que si los indicadores de sed y hambre están vacíos, la energía y salud no se recuperarán con el paso del tiempo.
Si no visten al personaje la energía irá consumiéndose y en caso de estar en algún dungeon sin vestimenta existe la posibilidad de morir de frío. Otra forma de perder la energía es mediante la lluvia, en este caso sólo se recuperará la energía si están bajo techo.

Para hacer Ramitas: necesitas tener equipada una Daga (no-newbie), luego deben tirar 3 o más leños al suelo y pulsar tecla U + click sobre los leños (NO pueden hacer ramitas si tienen el personaje sobre los leños), deben repetir el proceso de presionar U + click hasta que logren hacerlas.
Para hacer Fogatas: hacer doble click sobre las Ramitas en el suelo.

Para descansar deben ponerse cerca de una fogata y tipear el comando /descansar, al hacerlo también recuperarán salud. Tienen que saber que la salud, al igual que la energía, se recupera con el tiempo aunque tarda muchísimo más en hacerlo. De este modo, la mejor manera de recuperar salud es acudiendo al sacerdote para que los cure con el comando /curar o usando pociones rojas.


Comercio

Una cosa muy importante en este mundo es saber comerciar. La forma de pago en Argentum es a través de las monedas de oro. Ahora bien, para comerciar deberán dirigirse a la tienda en la que quieran comprar algo y acercarse al vendedor, entonces deberán clickear sobre él y en la parte de chat tipear /comerciar. También pueden hacer doble click sobre los comerciantes. Entonces se les abrirá una ventana nueva muy fácil de usar, la cual está dividida en dos.

Del lado izquierdo encontrarán las opciones de compra y del lado derecho las opciones de venta. Para comprar o vender un objeto sólo basta con clickearlo y tocar sobre el correspondiente botón de compra o venta. Por último abajo tienen un indicador de cantidad, el cual podrán modificar para comprar o vender en cantidades.

Los comercios se identifican por carteles en las puertas. Aquí una breve descripción de cada comercio:

CARTEL CARACTERÍSTICAS
Este Cartel es el correspondiente a la tienda de provisiones aquí es donde se compra la comida anteriormente descripta.
Este es el Cartel que identifica a la Herrería, lugar donde puedes comprar las armas. En la herrería también pueden encontrar el Yunque y la Fragua que les servirá en el oficio de la herrería.
En los comercios con este cartel pueden comprar todo lo referente a defensa, ya sea armaduras, cascos o escudos.
Aquí adentro pueden comprar Hechizos de magia.
Aquí pueden comprar/vender pescado además de poder comprar la Caña de pescar.
Aquí pueden comprar/vender madera además de poder comprar el hacha de leñador.
Aquí pueden comprar/vender minerales además de poder comprar el pico de minero.
Dentro de este negocio pueden comprar todas las pociones existentes.
Aquí es el lugar para comprar casas que se encuentren vacías. Hay que aclarar que las casas cuando están a la venta están por muy poco tiempo (1 o 2 horas max.) luego de eso se agotan y hay que esperar hasta una próxima venta.
La taberna es el único comercio que no tiene cartel identificatorio (salvo el de Banderbill) y aquí es donde se compran todas las bebidas. La forma de reconocer las tabernas es por el NPC que está vestido siempre de la forma que indica el dibujo.
Estos mercaderes compran todo tipo de mercaderías, se identifican por estar vestidos de rojo y se encuentran en la ciudad de Banderbill, en la ciudad de Ullathorpe y otro dentro del Dungeon Newbie.
Este es el apostador, en el se puede apostar una suma de dinero, si ganan duplican la cantidad y si pierden el apostador se queda con el dinero apostado. Para apostar se hace así: /apostar x donde x es reemplazando un número del 1 al 5000. Sólo hay un apostador en el mundo de Argentum y se en encuentra en Ullathorpe.


Comercio Seguro entre usuarios:
A través de este sistema, los usuarios pueden intercambiar ítems por oro o por objetos con otros jugadores, sin necesidad de tener que tirar éstos al piso. Para activarlo, hay que clickar sobre el personaje elegido para la transacción y escribir el comando /comerciar. Al hacerlo, deberán esperar a que el otro usuario decida si quiere realizar algún tipo de intercambio con ustedes. De ser así, aquel deberá que repetir el mismo comando. Entonces se abrirá una ventana donde quien inició el proceso debe ofrecer algo para comerciar. Luego el otro usuario deberá decidir si acepta la oferta y elegir qué le dará a cambio al otro personaje. Finalmente, el primero deberá ver si le conviene aceptar lo que el otro le quiere dar a cambio de lo que él le había ofrecido al otro usuario. Si acepta, la operación está perfeccionada. Se puede ofrecer cualquier tipo de objeto, e inclusive oro.


Modificadores

Valores aleatorios de puntos de vida que sacará un personaje al subir de nivel:

Constitución (21)
Guerrero: Entre 9 y 12
Cazador / Paladín / Pirata: Entre 9 y 11
Clérigo: Entre 7 y 11
Druida / Bardo / Asesino / Ladrón: Entre 7 y 10
Mago / Leñador / Minero / Pescador / Herrero / Carpintero / Bandido: Entre 6 y 9
Constitución (20)
Guerrero: Entre 8 y 12
Cazador / Paladín / Pirata: Entre 7 y 11
Clérigo / Druida / Bardo / Asesino / Ladrón: Entre 6 y 10
Mago / Leñador / Minero / Pescador / Herrero / Carpintero / Bandido: Entre 5 y 9
Constitución (19 y 18)
Guerrero: Entre 8 y 11
Cazador / Paladín / Pirata: Entre 6 y 11
Clérigo / Druida / Bardo / Ladrón / Asesino: Entre 5 y 9
Mago / Leñador / Minero / Pescador / Herrero / Carpintero / Bandido: Entre 4 y 8
Constitución (17 y 16)
Guerrero: Entre 8 y 10
Cazador: Entre 6 y 8
Paladín: Entre 5 y 9
Pirata: Entre 6 y 10
Clérigo / Druida / Bardo / Asesino / Ladrón: Entre 4 y 8
Mago / Leñador / Minero / Pescador / Herrero / Carpintero / Bandido: Entre 4 y 7
Constitución (15 y 14)
Guerrero: Entre 8 y 9
Cazador: Entre 6 y 7
Paladín: Entre 5 y 8
Pirata: Entre 6 y 9
Clérigo / Druida / Bardo / Asesino / Ladrón: Entre 4 y 7
Mago / Leñador / Minero / Pescador / Herrero / Carpintero / Bandido: Entre 4 y 6
Constitución (13 y 12)
Guerrero: 8
Cazador: 6
Paladín: Entre 5 y 7
Pirata: Entre 6 y 8
Clérigo / Druida / Bardo / Asesino / Ladrón: Entre 4 y 6
Mago / Leñador / Minero / Pescador / Herrero / Carpintero / Bandido: Entre 4 y 5



Modificadores de evasión, puntería, daño y bloqueo segun la clase:

CLASE EVASIÓN PUNTERÍA CON ARMAS CUERPO A CUERPO PUNTERÍA CON ARMAS DE PROYECTILES DAÑO CON ARMAS CUERPO A CUERPO DAÑO CON ARMAS DE PROYECTILES POSIBILIDAD DE BLOQUEAR CON ESCUDO
Guerrero 1 1 0.8 1.1 1 1
Cazador 0.9 0.8 1 0.9 1.1 0.8
Paladín 0.9 0.85 0.75 0.9 0.8 1
Bandido 0.9 0.75 0.8 0.8 0.75 0.8
Asesino 1.1 0.85 0.75 0.9 0.8 0.8
Pirata 0.9 0.8 0.75 0.8 0.75 0.75
Ladrón 1.1 0.75 0.8 0.8 0.75 0.7
Clérigo 0.8 0.7 0.7 0.8 0.7 0.85
Bardo 1.1 0.7 0.7 0.75 0.7 0.75
Mago 0.8 0.6 - 0.5 - -
Druida 0.8 0.7 - 0.75 - -
Minero 0.8 0.6 0.65 0.75 0.6 0.7
Leñador 0.8 0.6 0.7 0.7 0.7 0.7
Pescador 0.8 0.6 0.65 0.6 0.6 0.7
Herrero 0.8 0.6 0.5 0.5 0.5 0.6
Carpintero 0.8 0.6 0.5 0.5 0.5 0.6



Puntos de golpe, energía y maná que gana un personaje al subir de nivel:

(int = atributo inteligencia) Ej.: el Paladín gana la misma cantidad que su inteligencia, si tiene 18 entonces ganará 18 puntos de maná.

CLASE PUNTOS DE GOLPE GANADOS POR NIVEL PUNTOS DE ENERGÍA GANADOS POR NIVEL PUNTOS DE MANÁ GANADOS POR NIVEL
Guerrero 3 (mayor a lvl35 gana 2) 15 -
Cazador 3 (mayor a lvl35 gana 2) 15 -
Paladín 3 (mayor a lvl35 gana 1) 15 Int
Bandido 2 15 -
Asesino 3 (mayor a lvl35 gana 1) 15 Int
Pirata 3 15 -
Ladrón 1 18 -
Clérigo 2 15 Int * 2
Bardo 2 15 Int * 2
Druida 2 15 Int * 2
Mago 1 14 Int * 3
Minero 2 40 -
Leñador 2 38 -
Pescador 1 35 -
Herrero 2 15 -
Carpintero 2 15 -

Límites máximos de puntos de maná y de golpe:
Maná: Hasta nivel 35 puedes tener como máximo 2000 puntos de maná, luego desde nivel 36 en adelante puedes pasar ese límite hasta un máximo de 9999.
Golpe Min/Max: Hasta nivel 35 puedes tener como máximo 99/99 puntos de golpe, luego desde nivel 36 en adelante puedes pasar ese límite hasta un máximo de 999/999.



Cálculos Útiles

Atención, para hacer los cálculos:
Cualquier cálculo interno que hace el "Argentum" lo rendondea para abajo, o sea que los decimales no los toma.
Ejemplo: 20 / 3 = 6,66 Sería 6.



PUNTOS INICIALES de: Maná, Vida, Energía y Golpe (al crear el personaje)

Puntos de Vida iniciales:
15 + aleatoriamente entre 1 y (constitución / 3).

Ejemplo:
(si crean un personaje con 20 Constitución)
15 + aleatoriamente entre 1 y (20 / 3) =
15 + aleatoriamente entre 1 y 6 = (ese 6 sale de: 20 / 3 = 6,6 o sea 6).

Puntos de Maná iniciales:
-Mago: 100 + aleatoriamente entre 1 y (Inteligencia / 3).
-Clérigo, Druida, Bardo y Asesino: 50 + aleatoriamente entre 1 y (Inteligencia / 4).
-Demás clases: empiezan con 0 maná.

Puntos de Energía iniciales:
20 + aleatoriamente entre 1 y (Agilidad / 6).
si el resultado del aleatorio da 1 es 2.

Ejemplo:
(si crean un personaje con 6 Agilidad)
20 + entre 1 y (6 / 6) =
20 + entre 1 y 1 = 22 puntos energía.

Puntos de Golpe Min/Max iniciales:
Todas las clases: 1/2.



Daño con armas cuerpo a cuerpo o de rango

{(Daño * 3) + [(DañoMaxArma / 5) * (Fuerza - 15)] + Golpe} * Modificador = DAÑO FINAL.

"Daño": Elegimos un número entre el mínimo y máximo de ataque de un arma.
Ej. n°1: Espada de Plata (10/20 daño) se elige un número entre 10 y 20 para calcular.
Ej. n°2: Arco de Cazador (6/11 daño) con Flechas+3 (1/6 daño), tengan cuidado porque hay que sumar el daño del arco+flecha, se elige un número entre 7 y 17 para calcular.
"DañoMaxArma": Daño máximo del arma (NO sumarle el daño de las flechas).
Ej.: el DañoMaxArma de un Arco de Cazador sería 11.
"Fuerza": Puntos de fuerza del personaje (ver atributos).
"Golpe": El golpe se elige al azar, lo dice en el estado del personaje con el comando "/est".
"Modificador": Cada clase tiene un modificador de daño con armas cuerpo a cuerpo o armas de proyectiles, ver la tabla de acá arriba.



Daño de una apuñalada

-Si apuñala a un Usuario: daño causado * 1.5 = daño apuñalada.
-Si apuñala a una Criatura: daño causado * 2.0 = daño apuñalada.



Armada Real

La Armada Real está formada por todas las personas que desean luchar contra el mal que pesa sobre las tierras de Argentum. Son todas personas leales, honorables y poderosas, que unen sus fuerzas para desterrar al demonio que intenta dominar todo Argentum.

Para ingresar a la Armada Real, hay que cumplir con ciertos requisitos:

* Ser nivel 25 o superior *
* Nunca haber matado a un ciudadano *
* Haber matado al menos 30 criminales *

Si se cumplen todos estos requisitos, el Rey les dará la oportunidad de enlistarse en su Armada Real. Para hacerlo sólo hay que hacer un click en el Rey que se encuentra ubicado en el Palacio Real de Banderbill, y escribir /enlistar. Al momento de incorporarse a las filas del bien, recibirán como recompensa algunas ropas faccionarias y 50000 puntos de experiencia. Pero esto no termina acá, cada vez que maten 100 Criminales, el Rey le dará, como regalo por ser fiel a su Armada, 5000 puntos de experiencia y pasaran de jerarquía. Para recibir estas recompensas hay que dirigirse al Palacio Real y ejecutar el comando /recompensa sobre el Rey.
Otros comandos importantes son /informacion para saber los deberes a cumplir y /retirar para hacerse expulsar de la Armada Real.

Atención:
Sólo pueden reenlistarse hasta 4 veces en la Armada Real, luego de pasar las 4 ya no podrán volver a enlistarte nunca más.
Si se desenlistan y matan un miembro de la Armada Real ya no podrán volver a enlistarse en la Armada Real.

NIVEL JERARQUÍA
1 Aprendiz
2 Escudero
3 Caballero
4 Capitán
5 Teniente
6 Comandante
7 Mariscal
8 Senescal
9 Protector
10 Guardián del Bien
11 Campeón de la Luz

En la Sastrería del Palacio Real pueden comprar y vender vestimentas faccionarias.
Aquí un detalle de las vestimentas especiales de esta facción:

IMAGEN NOMBRE DEFENSA MIN/MAX RAZA GÉNERO PRECIO CLASES PERMITIDAS (ARMADA REAL)
Vestimenta Imperial 1 / 3 Alta Ambos 120 Todas
Vestimenta Imperial (E/G) 1 / 3 Mediana Ambos 120 Todas
Armadura Real 7 / 12 Alta Ambos 2900 Guerrero, Paladín, Bandido, Carpintero, Ladrón, Cazador, Minero, Herrero, Asesino, Pirata, Pescador y Leñador
Armadura Real (E/G) 7 / 12 Mediana Ambos 2850 Todas menos Mago
Túnica de Mago del Imperio 5 / 12 Alta Ambos 2800 Mago
Túnica de Mago del Imperio (E/G) 5 / 12 Mediana Ambos 2800 Mago
Túnica de Maga del Imperio (H/E/EO-M) 5 / 12 Alta Mujer 2800 Mago
Manto de Sacerdote del Imperio 6 / 12 Alta Ambos 2850 Bardo, Clérigo y Druida
Túnica Conspicua de Mago Imperial 15 / 20 Alta Ambos 10000 Mago
Túnica Conspicua de Mago Imperial (E/G) 15 / 20 Mediana Ambos 9500 Mago
Armadura Nobilísima 15 / 25 Alta Ambos 8000 Guerrero, Paladín, Bandido, Cazador, Carpintero, Ladrón, Minero, Herrero, Asesino, Pirata, Pescador y Leñador
Armadura Nobilísima (E/G) 15 / 25 Mediana Ambos 7900 Todas menos Mago
Armadura de Gran Sacerdote Imperial 15 / 22 Alta Ambos 7500 Bardo, Clérigo y Druida
Armadura de Gran Sacerdotisa Imperial (H/E/EO-M) 15 / 22 Alta Mujer 7500 Bardo, Clérigo y Druida
Túnica Palatina 30 / 35 Alta Ambos 18000 Todas menos Mago
Pequeña Túnica Palatina (E/G) 30 / 35 Mediana Ambos 17800 Todas menos Mago
Armadura de Ilustre Caballero (E/G) 35 / 40 Mediana Ambos 25800 Guerrero, Paladín, Bandido y Clérigo
Armadura de Ilustre Caballero 35 / 40 Alta Ambos 26000 Guerrero, Paladín, Bandido y Clérigo
Armadura Magna 35 / 40 Alta Ambos 26000 Guerrero, Paladín, Bandido y Clérigo



Legión Oscura

La Legión Oscura es la facción opuesta a la Armada Real. Se encuentra formado por todas las personas a quienes el Demonio y sus influencias han corrompido el alma. Este ejército se encarga de hacer reinar el Mal en todas las tierras de Argentum, vagando por el mundo y matando a todo lo que se cruce por su camino.

Para ingresar a la Legión Oscura hay que cumplir, también, con una serie de requisitos:

* Ser nivel 25 o superior *
* Ser criminal *
* Haber matado al menos 70 ciudadanos *
* Los criminales matados no importan *

Una vez cumplidos los requisitos para enlistarte, deberán dirigirse hacia la ciudad de Arghal, hacer click sobre el Demonio y luego ingresar el comando /enlistar, para así ingresar a la Legión Oscura. Al momento de incorporarse a las filas del mal, recibirán como recompensa varias ropas y 50000 puntos de experiencia.
Pero esto no termina acá, ya que cada 100 Ciudadanos matados el Demonio otorgará como recompensa 5000 puntos de experiencia. Para recibir la misma deberán dirigirse a la guarida del Demonio (actualmente en Arghal) y ejecutar el comando /recompensa sobre el mismo. Al hacerlo, subirán de jerarquía.
Otros comandos importantes son /informacion para saber los deberes a cumplir y /retirar para hacerse expulsar de la Legión Oscura.

Atención:
Sólo pueden reenlistarse hasta 4 veces en la Legión Oscura, luego de pasar las 4 ya no podrán volver a enlistarse nunca más.
Si se desenlistan y matan un miembro de la Legión Oscura ya no podrán volver a enlistarse en la Legión Oscura.

NIVEL JERARQUÍA
1 Esbirro
2 Servidor de las Sombras
3 Acólito
4 Guerrero Sombrío
5 Sanguinario
6 Caballero de la Oscuridad
7 Condenado
8 Heraldo Impío
9 Corruptor
10 Devorador de Almas

En la Sastrería del Demonio puedes comprar y vender vestimentas faccionarias.
Aquí un detalle de las vestimentas especiales de esta facción:

IMAGEN NOMBRE DEFENSA MIN/MAX RAZA GÉNERO PRECIO CLASES PERMITIDAS (LEGION OSCURA)
Vestimenta Legionaria 1 / 3 Alta Ambos 120 Todas
Vestimenta Legionaria (E/G) 1 / 3 Mediana Ambos 120 Todas
Armadura Legionaria 7 / 12 Alta Ambos 2900 Guerrero, Paladín, Bandido, Carpintero, Ladrón, Cazador, Minero, Herrero, Asesino, Pirata, Pescador y Leñador
Armadura Legionaria (E/G) 7 / 12 Mediana Ambos 2850 Todas menos Mago
Túnica de Mago Oscuro 5 / 12 Alta Ambos 2800 Mago
Túnica de Mago Oscuro (E/G) 5 / 12 Mediana Ambos 2800 Mago
Túnica de Maga Oscura (H/E/EO-M) 5 / 12 Alta Mujer 2800 Mago
Manto de Sacerdote Demoníaco 6 / 12 Alta Ambos 2850 Bardo, Clérigo y Druida
Armadura de Gran Sacerdote Demoníaco 15 / 22 Alta Ambos 7500 Bardo, Clérigo y Druida
Armadura Lóbrega 15 / 25 Alta Ambos 8000 Guerrero, Paladín, Bandido, Carpintero, Cazador, Minero, Herrero, Asesino, Pirata, Pescador y Leñador
Armadura Lóbrega (H/E/EO-M) 15 / 25 Alta Mujer 8000 Guerrero, Paladín, Bandido, Carpintero, Cazador, Minero, Herrero, Asesino, Pirata, Pescador y Leñador
Armadura Lóbrega (E/G) 15 / 25 Mediana Ambos 7900 Todas menos Mago
Túnica Egregia de Mago Oscuro 15 / 20 Alta Ambos 10000 Mago
Túnica Egregia de Mago Oscuro (E/G) 15 / 20 Mediana Ambos 9500 Mago
Túnica Avernal 30 / 35 Alta Ambos 18000 Todas menos Mago
Pequeña Túnica Avernal (E/G) 30 / 35 Mediana Ambos 17800 Todas menos Mago
Armadura Infame 35 / 40 Alta Ambos 26000 Guerrero, Paladín, Bandido y Clérigo
Armadura de Pequeño Pandemonium (E/G) 35 / 40 Mediana Ambos 25800 Guerrero, Paladín, Bandido y Clérigo



Cúpulas Faccionarias

Consejo de Banderbill:
Formado por personajes de la Armada Real.
Pedidos de reincorporación/expulsión via: Sistema de Soporte.

Concilio del Caos:
Formado por personajes de la Legión Oscura.
Pedidos de reincorporación/expulsión via: Sistema de Soporte.


El Consejo de Banderbill y el Concilio del Caos tienen funciones como la de organizar el rol de su facción, distinción de las segundas jerarquías y analizar los pedidos de reincorporación o expulsión.

Para pedidos de reincorporación: Ya sea porque les robaron un personaje, se les salió el seguro, etc. deben dar una explicación del porqué de todos los ciudadanos matados que figuren en su prontuario. También es muy necesario que envíen el nombre del personaje en cuestión, el nivel y la cantidad exacta de ciudadanos que ha matado. Recuerden siempre, que si su personaje es robado deben mandar el soporte requerido en el momento del robo y de haber sido víctima de alguien que les usó el personaje para matar ciudadanos también enviar en el mismo momento el soporte avisando el robo y pidiendo "el perdón".

Para pedidos de expulsión: Si ven algún miembro con actitudes no dignas de tal, ya sea insultando, entrenando con ciudadanos/criminales, etc. y desean reportarlo pueden hacerlo al e-mail correspondiente a su facción. Recuerden escribir correctamente el nombre del personaje. No se aceptan fotos como prueba directa.


Armas

Las armas son fundamentales a la hora de batallar, algunas se pueden comprar en comercios y otras sólo se pueden fabricar mediante < A href="manualfd55.html?op=Manual#herreria">herrería o carpintería.


ARMAS CUERPO A CUERPO CON POSIBILIDAD DE APUÑALAR
ITEM DAÑO MIN/MAX PRECIO CLASES PERMITIDAS

Daga (Newbie)
1 / 3 - Todas

Daga
1 / 3 140 Todas

Daga Envenenada
2 / 3 280 Todas

Daga +1
2 / 4 420 Todas

Daga +2
2 / 5 840 Todas

Espada Corta
2 / 6 1400 Todas

Daga +3
5 / 7 2450 Todas menos Guerrero

Daga +4
6 / 8 3500 Asesino


ARMAS CUERPO A CUERPO
IMAGEN NOMBRE DAÑO MIN/MAX PRECIO CLASES PERMITIDAS
Horquilla 1 / 4 100 Guerrero, Paladín, Bandido, Cazador, Carpintero y Herrero
Garrote 1 / 5 350 Guerrero, Paladín, Bandido, Cazador, Asesino, Carpintero, Herrero, Leñador, Minero, Clérigo y Pescador
Espada Larga 1 / 8 140 Guerrero, Paladín, Bandido, Cazador, Asesino, Carpintero, Herrero, Leñador, Minero, Clérigo y Pescador
Hacha 2 / 10 490 Guerrero, Paladín, Bandido, Carpintero, Cazador, Herrero y Leñador
Martillo de Guerra 4 / 8 1190 Guerrero, Paladín, Bandido, Asesino, Carpintero, Cazador, Clérigo, Herrero, Leñador, Minero y Pescador
Sable 4 / 8 1190 Guerrero, Paladín, Bandido, Herrero, Asesino y Cazador
Espada Dos Manos 4 / 12 1540 Guerrero, Paladín, Bandido, Cazador, Carpintero y Herrero
Espada Vikinga 5 / 12 1750 Guerrero, Paladín, Bandido, Cazador y Herrero
Cimitarra 5 / 12 2450 Guerrero, Paladín, Bandido, Asesino, Carpintero, Cazador, Clérigo, Herrero, Leñador, Minero, Pescador y Bardo
Hacha Larga de Guerra 4 / 15 3010 Guerrero, Paladín, Bandido, Cazador y Leñador
Hacha de Bárbaro 5 / 16 3220 Guerrero, Paladín, Bandido, Asesino, Cazador y Clérigo
Katana 6 / 19 4690 Guerrero, Paladín, Bandido, Cazador y Herrero
Hacha de Guerra Dos Filos 5 / 20 5390 Guerrero, Paladín, Bandido y Clérigo
Espada de Plata 10 / 20 27640 Guerrero y Paladín
Espada Mata Dragones 100 / 100 107000 Guerrero, Paladín, Bandido, Asesino, Cazador y Clérigo

Espada Mata Dragones: sirve para matar de un golpe al Gran Dragón Rojo (la espada se destruye al matarlo).
Si tratan de pegarle a un usuario o criatura el daño min/max del arma se convierte en 1/1 y no se destruye.


ARMAS DE PROYECTILES
IMAGEN NOMBRE DAÑO MIN/MAX PERFORACIÓN PRECIO CLASES PERMITIDAS
Arco Simple 1 / 4 - 120 Todas menos Mago y Druida
Arco Simple Reforzado 2 / 4 4 600 Todas menos Mago y Druida
Arco Compuesto 4 / 10 - 1400 Guerrero, Carpintero, Paladín, Cazador, Ladrón, Clérigo, Leñador, Bandido, Bardo y Asesino
Arco Compuesto Reforzado 5 / 10 8 2400 Guerrero, Bandido y Cazador
Arco de Cazador 6 / 11 12 3000 Cazador
Flecha 1 / 3 - 1 Todas menos Mago y Druida
Flecha +1 1 / 4 - 1 Cazador
Flecha +2 1 / 5 - 1 Cazador
Flecha +3 1 / 6 - 1 Cazador

Perforación: algunos arcos tienen propiedad de perforar que sirve para descontar puntos de defensa de cualquier ropa (armaduras, túnicas, vestimentas, etc.) o casco que este usando un usuario.



Cascos y Escudos

Los golpes pueden ser acertados en cualquier parte del cuerpo. (piernas, brazos, torso y cabeza). Pueden crear estos ítems mediante la Herrería.

IMAGEN NOMBRE DEFENSA MIN/MAX PRECIO CLASES PERMITIDAS
Casco de Hierro 3 / 8 560 Todas menos Mago y Druida
Casco de Hierro Completo 10 / 20 4550 Guerrero, Paladín, Bandido, Asesino, Cazador, Herrero y Clérigo
Casco de Plata 20 / 25 22200 Guerrero, Paladín, Bandido, Asesino, Cazador, Herrero y Clérigo
Escudo de Tortuga - 350 Todas menos Mago y Druida
Escudo de Hierro - 4200 Guerrero, Paladín, Bandido y Clérigo
Escudo de Plata - 11500 Guerrero, Paladín, Bandido y Clérigo
Escudo Imperial - 6900 (Armada Real) Guerrero, Paladín, Bandido, Cazador, Clérigo, Leñador y Herrero
Escudo Infernal - 6900 (Legión Oscura) Guerrero, Paladín, Bandido, Cazador, Clérigo, Leñador y Herrero



Armaduras

Estas piezas de diversos metales los cubrirán de los pies hasta el cuello para resistir mejor los golpes. A continuación una lista de armaduras:

IMAGEN NOMBRE DEFENSA MIN/MAX RAZA GÉNERO PRECIO CLASES PERMITIDAS
Armadura de Cuero 10 / 15 Alta Ambos 2000 Todas menos Mago y Pirata
Armadura de Cuero (E/G) 10 / 15 Mediana Ambos 1800 Todas menos Mago y Pirata
Armadura de Cuero (H/E/EO-M) 10 / 15 Alta Mujer 2200 Todas menos Mago y Pirata
Armadura de Cazador (E/G) 10 / 15 Mediana Ambos 16800 Cazador
Armadura de Cazador 10 / 15 Alta Ambos 17000 Cazador
Cota de Mallas 12 / 22 Alta Ambos 7300 Guerrero, Paladín, Bandido, Carpintero, Cazador, Minero, Ladrón, Clérigo, Herrero, Asesino, Pirata, Pescador y Leñador
Cota de Mallas (H/E/EO-M) 12 / 22 Alta Mujer 7300 Guerrero, Paladín, Bandido, Carpintero, Cazador, Minero, Ladrón, Clérigo, Herrero, Asesino, Pirata, Pescador y Leñador
Cota de Mallas (E/G) 12 / 22 Mediana Ambos 7200 Guerrero, Paladín, Bandido, Carpintero, Cazador, Minero, Ladrón, Clérigo, Herrero, Asesino, Pirata, Pescador y Leñador
Manto de Noble 10 / 15 Alta Ambos 4000 Guerrero, Paladín, Bandido, Cazador y Herrero
Armadura de Elite (E/G) 30 / 35 Mediana Ambos 20000 Todas menos Guerrero y Mago
Armadura de las Sombras 30 / 37 Alta Ambos 21840 Asesino
Armadura de Placas Completa 35 / 40 Alta Ambos 27440 Guerrero, Paladín, Bandido y Clérigo
Armadura de Placas Completa +1 40 / 45 Alta Ambos 35350 Guerrero, Paladín, Bandido, Cazador y Clérigo
Armadura de Placas Completa +2 45 / 50 Alta Ambos 47600 Guerrero, Paladín, Bandido, Cazador y Clérigo
Armadura de Placas Completa (E/G) 35 / 40 Mediana Ambos 27440 Guerrero, Paladín, Bandido, Herrero, Clérigo y Minero
Armadura de Placas Completa +1 (E/G) 40 / 45 Mediana Ambos 34800 Guerrero, Paladín, Bandido, Cazador y Clérigo
Armadura de Placas Completa +2 (E/G) 45 / 50 Mediana Ambos 46900 Guerrero, Paladín, Bandido, Cazador y Clérigo
Trampa Visual (H/E/EO-M) 30 / 40 Alta Mujer 32400 Guerrero, Paladín, Bandido, Druida, Clérigo, Carpintero, Minero, Ladrón, Herrero, Pescador y Leñador
Armadura de Placas Rojas (H/E/EO-M) 35 / 40 Alta Mujer 47750 Guerrero, Paladín, Bandido y Cazador
Armadura Bruñida (E/G) 40 / 45 Mediana Ambos 56150 Guerrero, Paladín, Bandido y Cazador
Armadura de Placas Azul 40 / 45 Alta Ambos 56150 Guerrero, Paladín, Bandido y Cazador
Armadura de Placas de Gala 42 / 47 Alta Ambos 52980 Guerrero, Paladín, Bandido y Cazador
Armadura de la Ciénaga 45 / 50 Alta Ambos 65600 Guerrero, Paladín y Bandido
Armadura Escarlata 50 / 55 Alta Ambos 80800 Guerrero, Paladín y Bandido
Dama de las Tinieblas (H/E/EO-M) 55 / 60 Alta Mujer 202000 Guerrero, Paladín y Bandido
Armadura Legendaria 55 / 60 Alta Ambos 178000 Guerrero, Paladín, Bandido, Cazador y Leñador
Armadura de Dragón (E/G) 60 / 65 Mediana Ambos 292250 Guerrero, Paladín, Bandido, Cazador y Clérigo
Armadura de Dragón 60 / 65 Alta Ambos 292250 Guerrero, Paladín, Bandido, Cazador y Clérigo
Armadura de Dragón (H/E/EO-M) 60 / 65 Alta Mujer 292250 Guerrero, Paladín, Bandido, Cazador y Clérigo



Túnicas

Las Túnicas son las vestimentas de defensa de las clases mágicas. A continuación se detalla la lista de las que pueden encontrar en este mundo:

IMAGEN NOMBRE DEFENSA MIN/MAX RAZA GÉNERO PRECIO CLASES PERMITIDAS
Túnica Antigua 3 / 5 Alta Ambos 800 Todas
Túnica Roja Burda 3 / 5 Alta Ambos 800 Todas
Túnica Roja 5 / 10 Alta Ambos 2800 Todas
Túnica Azul 5 / 10 Alta Ambos 2800 Todas
Túnica de Mago 8 / 12 Alta Ambos 3200 Todas
Túnica de Monje 6 / 15 Alta Ambos 3400 Todas
Túnica de Druida 15 / 20 Alta Ambos 11000 Todas
Túnica Legendaria 30 / 35 Alta Ambos 20000 Todas menos Mago y Guerrero
Túnica de Mago (E/G) 8 / 12 Mediana Ambos 3100 Todas
Túnica de Monje (E/G) 6 / 15 Mediana Ambos 3250 Todas
Túnica Roja Especial (E/G) 15 / 20 Mediana Ambos 10500 Todas
Túnica Combinada (E/G) 30 / 35 Mediana Ambos 20000 Todas menos Mago
Túnica Combinada (E/G-M) 30 / 35 Mediana Mujer 20000 Todas menos Mago
Túnica Real Pretoriana 0 / 0 Alta Ambos 675000 Todas



Ropas y Vestidos

Los ciudadanos de Argentum tienen diversas opciones de vestimenta. Podrán elegir la que más les guste y poner a vuestro personaje a la moda:

IMAGEN NOMBRE DEFENSA MIN/MAX RAZA GÉNERO PRECIO CLASES PERMITIDAS
Vestimentas Comunes (Newbie) 0 / 0 Alta Ambos - Todas
Vestimentas Comunes (Newbie) 0 / 0 Alta Ambos - Todas
Vestimentas Comunes (Newbie) 0 / 0 Alta Ambos - Todas
Ropa de Enano (E/G) (Newbie) 0 / 0 Mediana Ambos - Todas
Vestimentas Comunes 0 / 0 Alta Ambos 50 Todas
Vestimentas Comunes 0 / 0 Alta Ambos 50 Todas
Vestimentas Comunes 0 / 0 Alta Ambos 50 Todas
Vestimenta de Mujer (H/E/EO-M) 0 / 0 Alta Mujer 50 Todas
Ropa de Enano (E/G) 0 / 0 Mediana Ambos 40 Todas
Ropa de Estilo (E/G) 1 / 1 Mediana Ambos 100 Todas
Ropa de Enana (E/G-M) 2 / 4 Mediana Mujer 400 Todas
Ropa de Clan 0 / 0 Alta Ambos 80 Todas
Ropa de Clan 0 / 0 Alta Ambos 80 Todas
Ropa de Pordiosero 1 / 1 Alta Ambos 120 Todas
Atuendo Azul (H/E/EO-M) 1 / 3 Alta Mujer 200 Todas menos Pirata
Atuendo Combinado (H/E/EO-M) 1 / 3 Alta Mujer 200 Todas menos Pirata
Atuendo Rosa (H/E/EO-M) 1 / 3 Alta Mujer 200 Todas menos Pirata
Ropa de Campesino 3 / 5 Alta Ambos 700 Todas menos Mago y Pirata
Ropa de Campesino (E/G) 3 / 5 Mediana Ambos 650 Todas menos Mago y Pirata
Ropa Violeta (E/G) 2 / 4 Mediana Ambos 380 Todas menos Mago y Pirata
Vestimenta de Noble (E/G) 3 / 5 Mediana Ambos 1000 Todas
Ropa Estuaria (H/E/EO-M) 8 / 15 Alta Mujer 4500 Todas menos Mago y Pirata
Ropa Legendaria 9 / 14 Alta Ambos 4400 Todas
Ropa de Minero 12 / 20 Alta Ambos 6000 Todas menos Mago y Pirata
Vestido Azul (H/E/EO-M) 2 / 3 Alta Mujer 350 Todas
Vestido de Novia Sensual (H/E/EO-M) 1 / 10 Alta Mujer 2500 Todas
White Lady (H/E/EO-M) 7 / 9 Alta Mujer 3500 Todas
Vestido Calipso (E/G-M) 5 / 10 Mediana Mujer 3500 Todas menos Guerrero
Vestido Indulgente (H/E/EO-M) 15 / 20 Alta Mujer 12000 Todas
Vestido de Bruja (H/E/EO-M) 15 / 20 Alta Mujer 12000 Todas menos Guerrero
Vestido de Bruja Especial (H/E/EO-M) 19 / 26 Alta Mujer 15000 Todas menos Mago y Guerrero



Criaturas Hostiles

El mundo del Argentum está repleto de criaturas sedientas de sangre que no dudarán en atacarlos. Para saber más sobre ellas, miren esta tabla con sus características:

IMAGEN NOMBRE PUNTOS DE VIDA GOLPE MIN/MAX PUNTERÍA EVASIÓN DEFENSA FÍSICA RECOMPENSA EXP
Hormiga 5 1 / 1 5 3 0 - 5
Rata Gigante 15 2 / 4 10 20 0 - 16
Murciélago 10 1 / 1 15 10 0 - 12
Águila 10 1 / 1 15 30 0 - 10
Gallo salvaje 15 1 / 1 3 3 0 1 Pollo 10
Serpiente 22 1 / 1 10 0 0 - 15
Cuervo 30 4 / 10 25 35 0 - 41
Quark 30 4 / 10 65 25 30 - 50
Escorpión 32 1 / 3 30 10 0 2 Monedas 32
Esqueleto 50 1 / 8 30 30 10 8 Monedas 47
Esqueleto Guerrero 150 8 / 18 60 50 19 25 Monedas 155
Lobo 75 1 / 18 80 25 8 1 Piel de lobo 100
Goblin 110 4 / 12 60 40 15 15 Monedas 95
Duende 210 8 / 32 80 60 0 23 Monedas 245
Bandido 200 15 / 39 70 50 0 50 Monedas 266
Zombie 250 4 / 12 100 20 20 21 Monedas 175
Lord Zombie 350 10 / 25 150 35 35 50 Monedas 355
Hormiga Gigante 400 50 / 100 150 100 5 100 Monedas 500
Jabalí Salvaje 515 65 / 100 130 70 0 - 340
Tortuga Gigante 550 35 / 45 100 45 0 Escudo de Tortuga 500
Orco 350 5 / 35 100 75 30 44 Monedas 395
Oso Pardo 600 65 / 100 250 65 0 1 Piel Oso Pardo 850
Asesino 850 15 / 139 200 200 0 200 Monedas 1500
Araña Gigante 1000 75 / 100 150 70 0 175 Monedas 1452
Ogro 2250 88 / 232 260 230 10 462 Monedas y 1 Garrote 3500
Beholder 1400 45 / 300 350 200 0 360 Monedas 2500
Orco Brujo 1500 75 / 250
(Misil Mágico 30 / 35)
200 160 30 750 Monedas 1500
Lord Orco 1750 200 / 200 170 100 30 800 Monedas 2500
Liche 2000 120 / 250 220 190 30 1000 Monedas 3000
Mago Malvado 3000 75 / 126
(Misil Mágico 30 / 35)
(Tormenta de Fuego 30 / 55)
200 150 30 1500 Monedas 4000
Bruja 4200 75 / 140
(Misil Mágico 30 / 35)
(Tormenta de Fuego 30 / 55)
200 250 30 1000 Monedas 6100
Dragón Rojo 5000 250 / 300 380 250 50 1000 Monedas 8500
Medusa 6500 125 / 185
(Tormenta de Fuego 30 / 55)
(Descarga Eléctrica 55 / 85)
220 160 20 4000 Monedas 12250
Leviatán 6000 60 / 250 220 180 0 2100 Monedas 8500
Galeón Fantasmal 7000 150 / 350
(Tormenta de Fuego 30 / 55)
300 450 50 - 10000
Demonio 15000 75 / 350 230 220 0 6000 Monedas 14200
Golem 49000 300 / 600 220 50 30 15000 Monedas 40000
Gran Dragón Rojo 200000 1000 / 5000
(Tormenta de Fuego 30 / 55)
(Apocalípsis 85 / 100)
400 320 0 50000 Monedas y 1500 Minerales de oro 265000
Enano de las Profundidades 3000 93 / 165 200 140 30 1000 Monedas y 1 Hacha 2275
Guerrero Pretoriano 15000 180 / 200 600 250 20 5000 Monedas, 1 Armadura de Placas Completa, 1 Hacha de Guerra Dos Filos, 1 Casco de Hierro Completo, 1 Escudo de Hierro, 30 Pociones Amarillas, 30 Pociones Verdes y 300 Pociones Rojas 5000
Cazador Pretoriano 10000 100 / 150
(Arco 130 / 160)
350 220 10 5000 Monedas, 1 Arco de Cazador, 1 Armadura de Cazador (G-E/H-M), 1 Casco de Hierro Completo, 1 Escudo de Hierro, 20 Pociones Amarillas, 20 Pociones Verdes y 125 Flechas+3 5000
Sacerdote Pretoriano 8000 70 / 140
(Tormenta Pretoriana 65 / 95)
100 120 10 5000 Monedas, 1 Túnica de Druida, 1 Tormenta de Fuego, 300 Pociones Azules y 300 Pociones Rojas 10000
Mago Pretoriano 5000 30 / 60
(Apocalípsis 85 / 100)
100 80 10 10000 Monedas, 1 Báculo Engarzado, 1 Sombrero de Mago, 1 Túnica Azul y 400 Pociones Azules 10000
Rey Pretoriano 12000 30 / 50 1000 270 30 30000 Monedas, 1 Túnica Real Pretoriana y 1 Espada de Plata 35000



Criaturas No Hostiles

Acá figuran las criaturas NO hostiles y Guardias Imperiales/Caos:
La mayoría de estas criaturas dan puntos de Asesino y Bandido al atacarlas o matarlas, ver (Reputación) para mas información.

IMAGEN NOMBRE PUNTOS DE VIDA GOLPE MIN/MAX PUNTERÍA EVASIÓN DEFENSA FÍSICA RECOMPENSA EXP
Vaca 45 1 / 3 25 15 2 - 10
Cerdo 35 1 / 2 10 15 0 - 15
Hormiga 5 1 / 1 5 3 0 - 5
Rata 15 2 / 4 10 20 0 - 5
Pato 30 3 / 5 10 10 0 - 20
Cuervo 30 2 / 6 15 100 0 - 55
Gran Águila 40 4 / 15 25 160 0 - 75
Jabalí 515 65 / 100 700 45 0 - 550
Tigre 800 30 / 70 700 45 0 - 600
Tortuga Gigante 315 35 / 80 300 25 0 - 350
Fuego Fatuo 15000 100 / 100
(Descarga Eléctrica 55 / 85)
1000 500 0 1000 Monedas 6000
Morgolock's Soul 29550 100 / 100
(Descarga Eléctrica 55 / 85)
1500 1500 0 2000 Monedas 2000
Ely - - - - - - -
Guardia Imperial 1000 115 / 250 400 190 30 - -
Arquero Real 3500 30 / 50
(Arco 40 / 60)
1500 190 10 10 Flechas +1 -
Sacerdotes Imperiales 9550 100 / 100
(Descarga Eléctrica 55 / 85)
(Apocalípsis 85 / 100)
1500 190 10 - -
Mago del Caos 9550 100 / 100
(Descarga Eléctrica 55 / 85)
1500 190 10 - -
Golem Oscuro (Guardia del Caos) 49000 300 / 450 400 50 30 - -



Criaturas Invocadas

En esta tabla verán las criaturas que puede invocar el Entrenador de Banderbill, estas criaturas creadas mágicamente tienen algunas diferencias con las normales que aparecen por si solas en algún mapa.

IMAGEN NOMBRE PUNTOS DE VIDA GOLPE MIN/MAX PUNTERÍA EVASIÓN DEFENSA FÍSICA RECOMPENSA EXP
Murciélago 10 1 / 1 15 10 0 - 12
Serpiente 22 1 / 1 10 0 0 - 15
Escorpión 32 1 / 3 30 10 0 - 32
Goblin 90 4 / 12 50 40 15 - 45

Ahora vamos a ver las criaturas que un personaje puede invocar con "Hechizos":
Para mas detalles vean (Magia y Hechizos).

IMAGEN NOMBRE PUNTOS DE VIDA GOLPE MIN/MAX PUNTERÍA EVASIÓN DEFENSA FÍSICA USO EXP
Elemental de Agua 400 100 / 120 150 200 0 Dejarse pegar por una criatura (La criatura que fue debilitada con este elemental dará la experiencia TOTAL al morir). -
Elemental de Tierra 200 - - 100 0 Dejarse pegar por un usuario o que ataquen al elemental o atacando a un usuario. -
Elemental de Fuego 200 Tormenta de Fuego 30 / 55 - 100 0 Dejarse pegar por un usuario o que ataquen al elemental o atacando a un usuario. -
Lobo 75 1 / 18 80 25 8 Dejarse pegar por una criatura. 60
Zombie 250 4 / 12 100 20 20 Dejarse pegar por una criatura. 60



Magia y Hechizos

Junto a la palabra inventario verán la pestaña de "Hechizos" y en cuanto lo pulsen, tendrán en lugar de objetos, una lista de todos los hechizos que poseen, más dos botones: Lanzar e Info.

Para lanzar un hechizo deberán clickear sobre el conjuro que quieren utilizar, después pulsar sobre el botón "lanzar" y para disparar deberán hacer click con el cursor del mouse sobre el objetivo.

Si desean ver las características de un hechizo deberán clickear sobre el hechizo, y pulsar el botón "Info", lo que les dará datos importantes, tales como la cantidad de Maná que consume al utilizarlo.

Los hechizos poseen algunas reglas, como por ejemplo, el nivel de magia que deben tener para lanzarlo (cada hechizo necesita una cantidad distinta de puntos en magia). Cada vez que se ejecuta un hechizo consume una determinada cantidad de maná, y para recuperarlo hay dos opciones: tomar pociones azules, o meditar.

No olviden que no todas las clases poseen cualidades mágicas, de tal manera que los hechizos sólo pueden ser utilizados por ciertas clases, las cuales son las siguientes: Magos, Clérigos, Bardos, Druidas, Asesinos y Paladines. Cada una de éstas, de todas formas, se diferencia de las otras por distintas razones, como por ejemplo, la cantidad de maná que posee.

Cuando compren nuevos hechizos en la tienda de magia aparecerán con la forma de pergaminos en nuestro inventario . Para aprenderlos y colocarlos dentro de la lista de hechizos hay que seleccionarlos y pulsar la tecla U o hacerle doble click. Si tienen un pergamino en el inventario, el mismo se caerá al morir el personaje, pero una vez que lo colocan en la lista de hechizos, no lo perderán ni lo podrán sacar nunca más.

Por último tienen que saber que cuanto mayor sea el nivel del personaje, más potente será el daño de los hechizos que lance.

Los hechizos existentes en Argentum son los siguientes:

HECHIZO SKILL POINTS EN MAGIA CARACTERÍSTICAS PRECIO MANÁ ENERGÍA PALABRAS MÁGICAS
Provocar Hambre 5 Retira 20/50 puntos de hambre al usuario. 100 20 2 ÔL AEX
Dardo Mágico 6 Causa 1/5 puntos de daño al objetivo. 500 10 1 OHL VOR PEK
Curar Veneno 10 Cura el envenenamiento. 200 12 1 NIHIL VED
Flecha Mágica 12 Causa 6/12 puntos de daño al objetivo. 2300 20 2 VAX PER
Curar Heridas Leves 15 Restaura 1/5 puntos de vida al objetivo. 500 10 1 CORP SANC
Celeridad 20 Aumenta la agilidad del usuario que recibe el hechizo. 12050 40 5 YUP A'INC
Torpeza 20 Reduce la agilidad del usuario que recibe el hechizo. 13500 20 5 ASYNC YUP A'INC
Envenenar 20 Envenena al objetivo, termina provocando la muerte si no se cura con el hechizo o la poción adecuada. 3000 24 3 SERP XON IN
Flecha Eléctrica 22 Causa 12/20 puntos de daño al objetivo. 4500 40 5 SUN VAP
Estupidez 30 El objetivo pierde control sobre su personaje. 100000 520 76 ASYNC GAM ALÛ
Fuerza 35 Aumenta la fuerza del usuario que recibe el spell. 15000 50 6 Ar A'kron
Debilidad 35 Reduce la fuerza del usuario que recibe el spell. 13450 45 6 Xoom varp
Terrible Hambre de Igôr 35 Retira todos los puntos de hambre al usuario. 350 55 7 ÛX'ÔL AEX
Curar Heridas Graves 38 Restaura 12/35 puntos de salud al objetivo. 35000 40 5 EN CORP SANCTIS
Misil Mágico 38 Causa 20/30 puntos de daño al objetivo. 9000 45 6 VAX IN TAR
Llamado de la Naturaleza 40 Invoca 1 a 2 Lobo/s. 14000 120 17 Nature et worg
Remover Parálisis 45 Elimina la parálisis del objetivo. 33000 300 44 AN HOAX VORP
Remover Estupidez 45 Recupera en control de su personaje. 50000 550 44 AN ASYNC GAM ALÛ
Paralizar 60 Paraliza por un momento a la víctima. (si es una criatura queda completamente paralizada en sus cuatro lados) 50000 450 65 HOAX VORP
Inmovilizar 60 Inmoviliza por un momento a la víctima. (si es una criatura queda paralizada pero puede atacar en dirección a donde apunte su vista) 110000 300 44 Är Prop s'uo
Invocar Zombies 70 Invoca 1 ó 2 Zombies. 20000 220 31 MoÎ cámus
Tormenta de Fuego 75 Causa 30/55 puntos de daño al objetivo. 32000 210 9 EN VAX ON TAR
Resucitar 75 Resucita un personaje muerto.
Para lanzar este hechizo con un mago deben tener equipado un Bastón Nudoso o algún bastón mas poderoso.
290000 550 77 AHIL KNÄ XÄR
Mimetismo 75 Adquiere la apariencia de la persona en la que se lanzo el hechizo. 400000 800 44 Cimim Ux Maïo
Descarga Eléctrica 85 Causa 55/85 puntos de daño al objetivo. 1200000 460 67 T'HY KOOOL
Invisibilidad 87 Vuelve invisible por unos segundos a tu personaje u otro usuario. 210000 500 67 -
Elemental de Agua 100 Invoca un elemental de agua, sólo ataca a criaturas. 350000 980 131 Wata Mantra'rax
Elemental de Tierra 90 Invoca un elemental de tierra, éste inmoviliza a los rivales siempre que estén visibles (no ataca criaturas).
Para lanzar este hechizo con un mago deben tener equipado una Vara de Fresno o algún bastón mas poderoso.
500000 980 131 Mu Mantra'rax
Elemental de Fuego 100 Invoca un elemental de fuego, éste tira tormentas de fuego a los rivales siempre que estén visibles (no ataca criaturas).
Para lanzar este hechizo con un mago deben tener equipado un Bastón Nudoso o algún bastón mas poderoso.
950000 1100 145 Fir Yur'rax
Apocalípsis 100 Causa 85/100 puntos de daño al objetivo. 2400000 1000 131 Rahma Nañarak o 'al



Ítems Mágicos

Armas con poder mágico:

IMAGEN NOMBRE PODER DE IMPACTO ATAQUE FÍSICO MIN/MAX PRECIO CLASES PERMITIDAS
Vara de Fresno +10% con hechizos Apocalípsis y Descarga Eléctrica. 1 / 1 800 Mago
Bastón Nudoso +29% con hechizos Apocalípsis y Descarga Eléctrica. 1 / 1 2500 Mago
Báculo Engarzado +34% con hechizos Apocalípsis y Descarga Eléctrica. 1 / 1 11500 Mago
Vara de Mago +38% con hechizos Apocalípsis y Descarga Eléctrica. 5 / 15 36500 Mago
Laúd Mágico +4% con TODOS los hechizos que causen daño, no cura. 0 / 0 300 Bardo

El poder de impacto por defecto de cualquier clase es 100% sin penalizadores ni ítems que modifiquen el mismo (por ej. cualquier clase que lance Misil Mágico con o sin algun arma tiene poder de impacto 100%).
El Mago sin ningún arma mágica tiene un poder de impacto de 70% sólo con los hechizos Apocalípsis y Descarga Eléctrica.
El Bardo no sufre ningún penalizador por no tener equipado un Laúd Mágico, pero tenerlo aumenta un 4% en todos los hechizos.

Algunos hechizos tienen ciertos requisitos para poder ser usados, ver Magia y Hechizos.



Sombreros con defensa mágica:

IMAGEN NOMBRE DEFENSA MÁGICA MIN/MAX DEFENSA FÍSICA MIN/MAX PRECIO CLASES PERMITIDAS
Sombrero de Aprendiz 4 / 7 1 / 1 6000 Mago
Sombrero de Mago 9 / 12 1 / 1 19000 Mago



Anillos con defensa mágica:

IMAGEN NOMBRE DEFENSA MÁGICA MIN/MAX PRECIO CLASES PERMITIDAS
Anillo Mágico 4 / 6 3500 Cazador, Bardo, Paladín, Clérigo y Asesino
Anillo de Resistencia Mágica 8 / 12 8500 Cazador, Bardo, Paladín, Clérigo y Asesino
Anillo de Disolución Mágica 18 / 22 29000 Cazador, Bardo, Paladín, Clérigo y Asesino



Pociones

Las Pociones son bebidas mágicas que al ser ingeridas por los usuarios surten diferentes efectos, las pociones existentes en el Argentum son las siguientes:

IMAGEN NOMBRE CARACTERÍSTICAS PRECIO
Poción Roja Recupera 30 puntos de salud. 20
Poción Azul Recupera 5% de maná. 25
Poción Violeta Cura el veneno. 10
Poción Amarilla Aumenta los puntos del atributo agilidad. Su efecto es temporal. (Ver Atributos) 120
Poción Verde Aumenta los puntos del atributo fuerza. Su efecto es temporal. (Ver Atributos) 250
Poción Negra Efecto secreto. 1000



Comida y Bebida

Los personajes en el Argentum necesitan alimentarse y beber para poder tener la energía suficiente para desarrollar actividades. Si el personaje se encuentra muy hambriento no recuperará la energía y por lo tanto no podrá atacar, pescar, talar, minar, tirar magia, etc; e inclusive tampoco podrá aprender hechizos nuevos.

A continuación una lista con los manjares de Argentum, con los puntos de hambre y sed que recupera cada uno y sus respectivos precios:

IMAGEN NOMBRE HAMBRE PRECIO
Manzana Roja (Newbie) 10 -
Manzana Roja 10 1
Banana 10 1
Frutas del Bosque 15 2
Porción de Tarta 15 2
Pan de Trigo 25 3
Pan de Maiz 25 3
Sandía 40 5
Rábano 40 5
Queso de Cabra 50 6
Pollo 75 7
Pez 75 8
Pastel 90 9
Chuleta 100 10
IMAGEN NOMBRE SED PRECIO
Botella de Agua (Newbie) 30 -
Botella de Agua 30 3
Cerveza 60 7
Vino 90 10
Odre 90 10
Jugo de Frutas 100 12



Ítems Varios

En los ítems varios encontramos las herramientas para los oficios, además de un par de objetos mas:

IMAGEN NOMBRE CARACTERÍSTICAS PRECIO
Ramitas/Fogata Las ramitas se prenden con doble click, la fogata sirve para recuperar rápidamente vida y energía y para saber cómo hacer ramitas. (ver Combate y Fogatas) 3
Caña de Pescar Esta herramienta es la correspondiente al oficio de la pesca. 200
Hacha de Leñador Esta herramienta es la correspondiente al oficio de la tala de árboles. 200
Piquete de Minero Esta herramienta es la correspondiente al oficio de la minería. 200
Martillo de Herrero Esta herramienta es la correspondiente al oficio de la herrería. 250
Serrucho Esta herramienta es la correspondiente al oficio de la carpintería. 50
Silla Ítem decorativo, se puede crear con skill carpintería. 15
Cuchara Ítem decorativo, se puede crear con skill carpintería. 2
Mueble Rústico Ítem decorativo, se puede crear con skill carpintería. 500
Tambor Si usan estos instrumentos escucharán una melodía, combínenlos para crear bellas piezas musicales. 558
Laúd
Flauta
Odre Vacía/Llena Es una cantimplora, se puede llenar en costas o mares, para hacerlo presionen la U y clickeen el agua, para tomar su contenido nuevamente la U. 10
Barca/Galera/Galeón Elemento para surcar los mares, NO se cae al morir. (ver Navegación) Carpintería
Hierro Se extraen de yacimientos o se compran en minerías y son necesarios para forjar lingotes de hierro. 3
Plata Se extraen de yacimientos o se compran en minerías y son necesarios para forjar lingotes de plata. 10
Oro Se extraen de yacimientos o se compran en minerías y son necesarios para forjar lingotes de oro. 15
Lingote de Hierro Se fabrican con minerales de hierro en la fragua de una herrería, sirven para hacer armas y armaduras. 70
Lingote de Plata Se fabrican con minerales de plata en la fragua de una herrería, sirven para hacer armas y armaduras. 90
Lingote de Oro Se fabrican con minerales de oro en la fragua de una herrería, sirven para hacer armas y armaduras. 120
Llave Necesaria para abrir algunas puertas. (no se cae al morir) -
Monedas de Oro Argentum tiene un sistema de comercio capitalista por lo cual el dinero es indispensable. -



Herrería

El oficio de la Herrería sirve para construir armas, escudos, cascos, herramientas y armaduras. Para poder crear estos objetos es necesario contar con un Martillo de Herrero además de los lingotes necesarios.

Para construir los ítems hay que dirigirse hacia la herrería seleccionar el Martillo de Herrero, presionar la tecla U y clickear sobre el yunque, de esta forma se abrirá una ventana que mostrará el listado de ítems que el personaje podrá construir.

La clase Herrero es la más apta para la herrería puesto que para la creación de ítems requiere la menor cantidad de skill points requeridos.

Modificador de Herrería: Skill points requeridos con un Minero (skill points de Herrero * 1,2) y con cualquier otra clase (skill points de Herrero * 4).

O sea que las clases más aptas para la herrería serán el Herrero y el Minero pero sólo el Herrero podrá fabricar todas las armas y armaduras existentes en Argentum.

A continuación la lista de los objetos que se pueden construir, la cantidad de skill en herrería necesario (en base al Herrero) y la cantidad de lingotes que se necesitan para cada ítem:

IMAGEN ARMA SKILL POINTS EN HERRERÍA
Daga 10 2 - -
Daga Envenenada 10 4 - -
Daga +1 15 6 - -
Daga +2 32 12 - -
Daga +3 42 35 - -
Daga +4 69 50 - -
Espada Corta 12 20 - -
Espada Larga 25 2 - -
Espada Dos Manos 20 22 - -
Hacha 15 7 - -
Sable 30 17 - -
Martillo de Guerra 30 17 - -
Cimitarra 59 35 - -
Espada Vikinga 70 25 - -
Hacha de Bárbaro 70 35 - -
Katana 63 66 - -
Hacha de Guerra Dos Filos 86 77 - -
Espada de Plata 90 112 230 -
Hacha Larga de Guerra 90 43 - -
Báculo Engarzado 65 100 50 -
Vara de Mago 90 50 100 200
Espada Mata Dragones 100 500 400 300

IMAGEN HERRAMIENTAS SKILL POINTS EN HERRERÍA
Piquete de Minero 12 5 - -
Serrucho 12 8 - -
Hacha de Leñador 12 10 - -
Martillo de Herrero 20 18 - -

IMAGEN ESCUDOS, CASCOS Y ARMADURAS SKILL POINTS EN HERRERÍA
Casco de Hierro 40 10 - -
Casco de Hierro Completo 75 65 - -
Casco de Plata 65 150 130 -
Escudo de Tortuga 20 5 - -
Escudo de Hierro 55 60 - -
Escudo de Plata 85 100 50 -
Escudo Imperial 70 60 30 -
Escudo Infernal 70 60 30 -
Manto de Noble 50 58 - -
Cota de Mallas 65 100 - -
Cota de Mallas (H/E/EO-M) 65 100 - -
Cota de Mallas (E/G) 65 100 - -
Armadura de Placas Completa (E/G) 76 392 - -
Armadura de Placas Completa +1 (E/G) 76 492 - -
Armadura de Placas Completa +2 (E/G) 76 650 - -
Armadura de Placas Completa 76 392 - -
Armadura de Placas Completa +1 80 505 - -
Armadura de Placas Completa +2 85 680 - -
Armadura de Placas Rojas (H/E/EO-M) 76 425 200 -
Armadura de Placas Azul 80 545 200 -
Armadura de Placas de Gala 80 600 122 -
Trampa Visual (H/E/EO-M) 80 360 - -
Armadura de las Sombras 80 312 - -
Armadura Bruñida (E/G) 85 545 200 -
Armadura de la Ciénaga 85 680 200 -
Armadura Escarlata 100 820 260 -
Dama de las Tinieblas (H/E/EO-M) 100 1000 400 800
Armadura Legendaria 100 1000 400 600
Armadura de Dragón 100 1175 1000 1000
Armadura de Dragón (H/E/EO-M) 100 1175 1000 1000
Armadura de Dragón (E/G) 100 1175 1000 1000
Anillo Mágico 50 50 - -
Anillo de Resistencia Mágica 75 50 50 -
Anillo de Disolución Mágica 75 200 100 50



Carpintería

El oficio de la carpintería tiene como objeto la creación de elementos a base de madera. Para poder crear estos elementos se requerirá contar con un Serrucho y Leños, y por último habrá que tener los skill points necesarios para fabricar los ítems deseados.

Para poder acceder a la pantalla de creación tendremos que equipar el serrucho con la letra E y luego dar doble click sobre el serrucho o presionar la letra U, entonces se abrirá una pequeña ventana que mostrará la lista de objetos que podrán crear según los skills que se tenga.

A continuación una pequeña lista que puede serte de utilidad:

IMAGEN OBJETO LEÑOS NECESARIOS SKILL POINTS REQUERIDOS
Carpintero Otras Clases
Cuchara 3 5 15
Silla 25 9 27
Arco Simple 42 20 60
Flecha 1 20 60
Flecha +1 4 30 90
Flecha +2 6 40 No Puede
Flecha +3 8 50 No Puede
Barca 10000 35 No Puede
Galera 20000 65 No Puede
Galeón 30000 80 No Puede
Arco Compuesto 450 40 No Puede
Arco Simple Reforzado 175 50 No Puede
Mueble Rústico 400 56 No Puede
Laúd 1000 80 No Puede
Flauta 1000 80 No Puede
Tambor 1000 80 No Puede
Arco Compuesto Reforzado 650 97 No Puede
Laúd Mágico 1500 98 No Puede
Arco de Cazador 1000 100 No Puede



Minería

El oficio de la minería consiste en la utilización del Pico de Minero para obtener minerales.
Una vez que consigan un Pico de Minero deberán ir a una mina, buscar los yacimientos, seleccionar y equipar la herramienta, luego presionar la tecla U y clickear sobre el yacimiento.

La minería depende de la clase y los skill points que tenga el personaje en Minería, puesto que un minero cada vez que consiga minerales obtendrá de UNO a SEIS minerales mientras que cualquier otra clase sólo obtendrá UNO.

Pero el minero no sólo es capaz de extraer mayor cantidad de minerales sino que tiene la capacidad de hacer lingotes (que son necesarios para la Herrería) para trabajar los minerales.

Modificador de clase para poder hacer lingotes: Skill points requeridos con un Herrero (skill points de Minero * 1,2) y con cualquier otra clase (skill points de Minero * 3).

Es necesario cierta cantidad de skill en minería para hacer lingotes:

Para Hacer Lingotes De>>
Con un Minero>> 25 Skill Points 50 Skill Points 100 Skill Points
Con un Herrero>> 30 Skill Points 60 Skill Points No Puede
Con Otra Clase>> 75 Skill Points No Puede No Puede

Para forjar un lingote hay que ir a la herrería, hacer doble click o U sobre los minerales y clicquear sobre la Fragua. De esta forma se descontarán minerales dependiendo el tipo (hierro, plata u oro) y hará un lingote.

Para Hacer 1 Lingote De>>
Se nesecita esta cantidad de minerales>> 13 25 50



Tala y Pesca

Tala:: El oficio de talar consiste en la utilización del Hacha de Leñador para la extracción de madera de los árboles. Una vez que consigan un hacha deberán busca un árbol, ya sea en un pueblo o en el bosque, y pararse cerca del mismo. Seleccionen y equipen la herramienta, presionen la U y hagan click sobre el árbol elegido.
Cada vez que clicqueen sobre el árbol un mensaje les informará si han logrado extraer madera.
La tala depende de la clase y los skill points que tengan en Talar, puesto que un Leñador obtendrá de UNO a CINCO leños y cualquier otra clase sólo conseguirá extraer de a UNO.

Pesca:: El oficio de la pesca consiste en la utilización de la Caña de Pescar para la extracción de pescados. Una vez que consigan la caña, deberán busca un lago o muelle -ya sea en un pueblo o en el bosque- y pararse en la costa u orilla, seleccionar y equipar la herramienta, presionar la U y luego hacer click sobre el agua.
Cada vez que lo hagan un mensaje les informará si han logrado conseguir algún pescado.
La pesca sólo depende de los skill points que tengan en Pesca, cualquier clase (incluso pescador) obtendrá sólo de a UN pescado a la vez.


Domar Animales

La doma de animales puede ser utilizada por cualquier clase o raza, la misma consiste en domesticar animales salvajes para hacerlos mascotas. Éstas son fieles compañeras de aventuras, ya que los defenderán en caso de que alguien o algo los ataque. Las mascotas obedecerán órdenes, para lo cuál pueden clickear en su mascota y utilizar el comando /quieto para que se quede en el lugar, o el comando /acompañar para que continúe siguiéndolos.

El tema de domar animales depende de varios factores, los puntos en "Carisma" que tiene el personaje, los puntos de habilidad en "Domar animales " y la clase de personaje.

Cálculo para " Domar:
CarismaPJ * SkillPointsDomar / ModificadorClase + aleatorio entre 1 y (CarismaPJ/3) + aleatorio entre 1 y (CarismaPJ/3) + aleatorio entre 1 y (CarismaPJ/3) =

Luego el resultado que dé, tiene que ser mayor o igual a los Puntos Domable de la Criatura (ver tabla de abajo).

Ejemplo con un personaje Cazador, 20 Carisma, 100 en Skill Domar y queremos domar un Tigre:
20 * 100 / 6 + entre 1 y 20/3 + entre 1 y 20/3 + entre 1 y 20/3 =
2000 / 6 + entre 1 y 6 + entre 1 y 6 + entre 1 y 6 =
333 + entre 1 y 6 + entre 1 y 6 + entre 1 y 6 =
Para saber porqué se redondea para abajo, sin importar que decimal sea, léase Modificadores y Cálculos.
Supongamos que se tiene mucha suerte y en los 3 números aleatorios sale el máximo, sería 6 x 3 = 18.
333 + 18 = 351.

Y para finalizar, si el resultado (351) es mayor o igual a los puntos domable de la criatura Tigre (350), domaría efectivamente a la criatura y aparecería este mensaje "La criatura te ha aceptado como su amo".

CRIATURA PUNTOS DOMABLE ESTADO DE LA CRIATURA CLASE MODIFICADOR DE CLASE
Hormiga 5 No Hostil/Hostil Druida 6
Rata 15 No Hostil/Hostil Cazador 6
Gallo 30 No Hostil Clérigo 7
Pato 50 No Hostil Demás clases 10
Cuervo 50 No Hostil/Hostil
Cerdo 50 No Hostil
Vaca 70 No Hostil
Aguila 87 No Hostil/Hostil
Lobo 162 Hostil
Tortuga 200 No Hostil
Jabalí 250 No Hostil
Oso Pardo 300 No Hostil
Tigre 350 No Hostil

Nota:
-Puede haber criaturas hostiles no domables y otros también hostiles pero SI domables, como en el caso de los Lobos.
-El máximo de mascotas que puedes tener es 2.


Navegación

El mundo del Argentum tiene sus mares y sus océanos, a través de las cuales puedes llegar a nuevas y diversas tierras. Hay tres tipos de embarcaciones disponibles, cuyo uso es muy sencillo. Una vez que la tengan en el inventario (la única forma es construyéndola o comprándosela a otro usuario) deben seleccionarla y presionar la tecla U o hacer doble click sobre la misma, cerca de una costa o muelle, y entonces podrán navegar y desplazarse por las aguas del mundo.

Es necesario ser, mínimo, nivel 25 para poder navegar. Con excepción de las clases pirata y pescador que no requieren nivel mínimo.

Aquí está la lista de embarcaciones:

IMAGEN NOMBRE SKILL POINTS NECESARIOS ATAQUE MIN/MAX DEFENSA MIN/MAX PRECIO
Pirata y Pescador Demás Clases
Barca 35 70 10 / 25 5 / 10 24000
Galera 55 No pueden utilizarla. 25 / 45 10 / 20 44000
Galeón 65 No pueden utilizarla. 45 / 105 20 / 30 67000



Clanes

Para fundar un clan debes ser nivel 25 o más con 90 skill points en Liderazgo.
Si cumplen estos requisitos sólo deben escribir el comando /fundarclan y les aparecerán unas ventanas para poner el nombre del clan, web, códex y alineación.
Una vez creado un clan podrán aceptar o echar miembros o modificar el códex y web, clickeando en el botón Clanes.

Atención: Al fundar un clan, el personaje se convertirá en Fundador y Líder del mismo, además una ves creado el clan ya no se podrá cambiar la alineación ni borrarlo.


ALINEACIÓN REQUISITOS/DESCRIPCIÓN
Armada Real Integrado por personajes de la Armada Real.
Legal Integrado por Ciudadanos y Armadas.
Neutro Integrado por Criminales y Ciudadanos, no faccionarios.
Criminal Integrado por Criminales y Legionarios.
Legión Oscura Integrado por personajes de la Legión Oscura.

Puntos de Antifacción:
-Clan de tipo "Neutro": no tiene puntos de antifacción, cualquier personaje que se haga Armada/Legión dentro de este tipo de clan será automáticamente expulsado.
-Clan de tipo "Armada Real": cualquier personaje que deje de ser Armada o se haga Criminal será automáticamente expulsado y sumará 1 punto de antifacción al clan donde pertenecía.
-Clan de tipo "Legión Oscura": cualquier personaje que deje de ser Legión o se haga Ciudadano será automáticamente expulsado y sumará 1 punto de antifacción al clan donde pertenecía.
-Clan de tipo "Legal": cualquier personaje que se haga Criminal será automáticamente expulsado y sumará 1 punto de antifacción al clan donde pertenecía.
-Clan de tipo "Criminal": cualquier personaje que se haga Ciudadano será automáticamente expulsado y sumará 1 punto de antifacción al clan donde pertenecía.

* Si un clan llega al límite de puntos de antifacción bajará de alineación (Armada Real--> Legal --> Neutro <--Criminal <--Legión Oscura).
* Si, por ejemplo, el Líder de un clan "Legal" se hace Criminal todos los miembros serán expulsados automáticamente y el clan será de tipo "Neutro" (lo mismo pasaría en los demás tipos de clanes menos en el "Neutro").


Diferencias entre Fundador y Líder:
Al crear un clan, el personaje pasa a ser Líder y Fundador del mismo.
Siendo Líder podes modificar cosas del clan, pero siendo solamente Fundador no se puede hacer nada. Por esto mismo si en la votación de nuevo Líder perdes ser "el Líder" del clan ya no hay forma de hacer nada, a menos que halla una nueva votación y volvamos a ser Líder, pero sino nos convertiremos en un integrante común del clan que puede ser echado y además seguiremos obligatoriamente siendo el Fundador del clan.

Votación de nuevo Líder:
El Líder puede abrir o cerrar en cualquier momento una votación para nuevo líder.
Al entrar al juego aparecería "Hoy es día de votación para un nuevo líder ", la votación dura 24 horas, para votar usen este comando: /voto Nick (reemplaza Nick por el nombre del personaje).


Cómo entrar a un clan?
Para unirse a un clan, lo que deben hacer, una vez en el juego, es presionar el botón Clanes. Allí podrán ver el listado de la totalidad de Clanes fundados y los detalles de cada uno de ellos. Si creen que pueden entrar en alguno, deben apretar el botón Solicitar Ingreso, entonces deberán escribirle al líder del clan, explicándole las razones por las que él debería aceptar nuestro ingreso al mismo.
Nota: Sólo pueden mandar una solicitud a la vez, si por ej. hacen una nueva solicitud se borra la anterior.

Otras cosas a tener en cuenta:
-Si forman parte de un clan podrán usar el comando /cmsg o tecla Suprimir para mandar un mensaje al clan y /onlineclan para ver los usuarios del clan que hay conectados.
-Cada vez que entren al juego con un personaje que pertenece a un clan sí o sí se les abrirá una ventana con las novedades, clanes aliados y enemigos.
-No es posible pertenecer a más de un clan con el mismo personaje.
-Para salir de un clan deberán usar este comando: /salirclan.



Party

Para poder crear una party necesitan que el "Carisma" del personaje multiplicado por los puntos de "Liderazgo" sea mayor o igual a 100.

Por ejemplo: si tienen 13 en carisma necesitarán 8 en liderazgo.
13x8=104 pasa los 100 o sea que pueden crear party.
13x7=91 no alcanza, no pueden crear party.

Para crear una party deberán tipear el comando /crearparty. Una vez que la hayan creado el personaje que desee ingresar deberá hacernos clic y tipear el comando /party para solicitar el ingreso. Para aceptarlo deberán tipear /acceptparty Nick (reemplazar nick por el nombre de quien desean aceptar).

Importante:
* Sólo pueden entrar a una party si la diferencia de niveles entre los personajes no es mayor de 7.
* El límite máximo de personajes en una party es 5.
* Sólo pueden haber partys de ciudadanos y armadas, caos y criminales o criminales y ciudadanos.
* La experiencia se reparte instantáneamente hasta una distancia de 18 tiles (una pantalla), pero no la recibirán hasta que salgan de la party.


Una vez en party podrán usar estos comandos:

/pmsg (Mensaje privado entre miembros de la party)
/onlineparty (Aparece quienes integran la party, exp lograda por cada miembro y el total de exp acumulada en la party)
/salirparty (Abandona la party y cobra la exp que tengan acumulada, si el fundador abandona la party se disuelve)
/partylider NICK (Pasa el fundador a otro personaje que este dentro de la party)
/echarparty NICK (Echa un personaje de la party, sólo el fundador puede utilizar este comando)


Mapa de Argentum Online




Game Masters

En estas tierras existen personajes legendarios llamados Game Masters (Gms), quienes poseen los poderes necesarios para evitar todo tipo de problemas dentro del juego. A los GMs (Game Masters) se los puede llamar mediante el comando /gm, una vez que le se le dé "Enter" el mensaje llegará automáticamente a cualquiera de los GMs que se encuentren en el juego, y sólo bastará que uno se desocupe para que se teletransporte hacia donde se encuentra el personaje que lo llamó. Entonces deberán realizar las preguntas de forma rápida y responsable, ya que otros usuarios esperan también al GM para hacerle preguntas. El comando sólo se debe utilizar cuando se encuentren en una situación en la cual afrontan un problema de fuerza mayor que no pueden solucionar o están frente a una duda que no tiene respuesta dentro del manual. Será penado con la cárcel a todo aquel que use de forma incorrecta este comando (como llamar para pedir oro) y/o que utilice un lenguaje agresivo hacia un GM o cualquier otro usuario.

Los GMs tienen orden de banear (prohibir la entrada al mundo) a todas aquellas personas que se las encuentre usando programas externos que modifiquen la jugabilidad o perjudiquen a otros jugadores, conforme lo que establece el reglamento del juego.
Para conocer cuáles son las reglas del juego y cómo debe ser el comportamiento dentro del juego deberán obligatoriamente leer el Reglamento de Argentum.

Abajo, podrán ver un resumen de los puntos principales.

-Los usuarios no deben hablarle a un GM hasta que éste no les hable primero. Mucho menos interrumpir la consulta de otro usuario.
-Los GMs no penarán a un usuario que cometa una acción ilícita si no lo vieron ellos mismos.
-Los GMs son elegidos por los Directores de GMs. No se deberá llamar para pedir ser GM, ni tampoco para preguntar cómo llegar a serlo.
-Los GMs no pueden regalar nada a los usuarios, así está prohibido pedir objetos.
-Los GMs no pueden transportar a alguien de un lado a otro sólo para ahorrarle el trabajo de caminar hasta allí.
-Los GMs no deben, ni pueden, cambiar las características físicas de los personajes (cara, cuerpo, etc).
-Los GMs no deben, ni pueden, regalar experiencia y/o subir niveles.
-Los GMs pueden enviar a la cárcel a todo aquella persona que utilice lenguajes inapropiados y/u ofensivos.
-Los GMs prohibirán el ingreso a aquellas personas que encuentren usando programas externos que afecten la jugabilidad.



Sistema de Soporte

Toda comunicación de la comunidad con el Staff de GMs y Consejeros por temas relativos al juego, deberá realizarse a través del "Sistema de Soporte Online".

Mediante el mismo, a través del llenado de un simple formulario podrán enviar todo tipo de preguntas, reclamos, sugerencias, descargo etc, a algún Game Master en particular, a todos, o a sus directivos.

Recuerden que éste es el único canal válido de comunicación con los GMs para tratar temas relativos a las sanciones aplicadas a los personajes (baneos y encarcelamientos), ya que no pueden dar ni su ICQ, MSN, etc.- ni pueden debatir estas cuestiones vía Foro.

El sistema además puede ser usado para evacuar cualquier tipo de consulta o duda respecto al funcionamiento del juego, sus aplicaciones y cualquier otra información que no surja de este Manual, también podrán utilizarlo para realizar denuncias contra otros usuarios que ustedes sepan o sospechen que está cometiendo ilegalidades.


El Foro

Existen, en el mundo de Argentum, sitios que son los indicados para dejar mensajes a los demás habitantes. Estos son "Los Foros". Para dar con ellos deberán buscar el cartel correspondiente en los pueblos. En Banderbill lo encontrarán dentro de la taberna y dentro de la cárcel, en Ullathorpe está al lado de la Gran Fuente, en Nix esta en el muelle, y por último en Lindos lo encontrarán ni bien ingresen a la isla.



Casamientos

Una posibilidad que tienen los personajes del Argentum para demostrarle su amor a sus parejas, es casarse. Para hacer esto deben llamar a un GM o Rolemaster que podrá hacer la boda en ese mismo momento, o darles algún día y horario en el que estará libre. El casamiento es una ceremonia corta que se puede llevar a cabo en cualquier lugar del juego que elijan los comprometidos o los GMs. Vale aclarar que para casarse ambos personajes deben ser nivel 25 o superior, y que quienes lo hagan no recibirán ningún regalo de parte de los GMs.


Cliente Autoupdate

El Autoupdate es automático, por lo tanto no deberan efectuar ninguna operacion, éste viene incorporado en el launcher del juego y cada vez que se inicia el juego controla si se esta utilizando la ultima version.


Créditos Del Manual

Este manual fue originalmente creado por Hernan S. Demartino (NuKeR). Y Fue realizado para la versión 0.92 del juego, contando para ello con la colaboración de: OTTO, Haracin, LoBoNeGrO, Zohak y Hunter.

Actualizado para la 0.9.9z por Lord ZaKroVeF (El Presi). Y contando con la colaboración de: Striplons, otorgando rápidamente todos los archivos necesarios para realizarlo, y Lady Belén, ayudando a conseguir información extra y probar la veracidad de algunos datos dados en el manual, y OrFiLa, corrigiendo varios bugs del mismo.

Una nueva actualización fue realizada por Iorito, quien agregó nuevos comandos y nuevas cosas del mundo, entre ellos el Fuerte Pretoriano, la ubicación del nuevo DD y los cambios en las criaturas. Iorito agradece a Lucio (HeRr DoKtoR), a Walki (de Nuada :p) y a Hiperión (me entero de todo si señor) por la ayuda brindada

(28-08-04 hasta 28-1-05) fue actualizado frecuentemente por CAMILO, quien llevó adelante un arduo trabajo, por la cantidad de innovaciones implementadas en ese período.

(06-06-05) Actualizado por Leviatán y Shep, dejan expreso agradecimiento a Dark Valder y Dark Kokito que colaboraron para la finalización de esta actualización.

(15-09-05) v0.11.2 v0.11.3 v0.11.4 v0.11.5
Limpieza y cambio total del código html/css, actualizado todos los índices, imágenes y ortografía. Hecho por DarkBlood.